애플의 스마트폰인 아이폰이 국내에 많은 충격을 주고 있는데요. 이러한 아이폰 열풍에 편승한 다양한 마케팅사례도 나오고 있습니다.


IT업계에서는 결제솔루션업체들이 앞다퉈 아이폰 결제시스템을 선보이고 있고 언론사들도 아이폰 어플을 선보이면서 ‘아이폰’을 하나의 마케팅 화두로 사용하고 있는데요.

오늘 CJ제일제당에서 흥미로운 보도자료가 하나 나왔습니다. 바로 CJ제일제당의 미니 소시지 제품인 ‘맥스봉’이 아이폰 열풍덕에 관심을 받고 있다는 얘기입니다.

사실 저는 보도자료 제목을 봤을 때 ‘드디어 활용하는구나’라고 생각했습니다. 아이폰을 사용하는 분들은 아시겠지만 터치 방식이 정전식이기 때문에 감압식과는 달리 손에 장갑을 끼고 있으면 터치가 안되는 불편함이 있습니다. 

그런데 이번 겨울, 정말 춥지 않았습니까? 밖에서 전화라도 받을라 치면 30초만 지나도 손에 감각이 없더군요. 그런 상황에서 아이폰으로 전화를 걸으려면 장갑을 벗고 시린손을 호호 불어가며 터치스크린을 이용해야 했습니다.

그런데 우리나라 유저들이 정말 대단한게 그런 와중에서도 방법을 찾아내더군요. 그 중 하나가 바로 편의점이나 가게에서 쉽게 살수 있는 미니 소시지입니다. 간식으로는 그만이죠. 그런데 이런 미니 소시지로 아이폰을 이용할 수 있다는 사실이 알려지면서 이용자들에게 많은 재미를 줬습니다.

그러자 CJ제일제당에서 옳다쿠나 하고 보도자료를 낸 것 같네요. 일단 전문을 한번 보시죠

스마트폰의 대명사 아이폰(iPhone) 열풍이 갈수록 뜨거워지는 가운데, CJ제일제당의 미니소시지 맥스봉이 덩달아 ‘아이폰 특수’를 맞고 있다.

손가락 대신 맥스봉을 터치펜으로 사용하는 경우가 늘면서 맥스봉이 네티즌의 집중조명을 받고 있는 것이다. 아이폰 유저들은 ‘장갑을 벗기 싫은 추운 겨울에 맥스봉이 딱’이라며 사용기나 체험담 등을 인터넷에 올리고 있다. 원래 아이폰을 쓰려면 인체의 미세 전류가 흐르는 맨 손가락으로 스크린을 터치하거나, 전용 터치펜을 써야 한다. 통화를 하거나 문자를 보내려면 장갑을 벗어야 하기 때문에 불편하다는 사용자들이 많았다. 그러나 맥스봉 같은 소시지 류로도 터치가 된다는 사실이 알려지면서 ‘맥스봉=아이폰 필수품’으로 자리잡는 분위기다.

네티즌들의 개인 블로그와 카페 등에는 맥스봉을 써 본 체험기와 동영상, 기발한 댓글이 많다. 한 네티즌은 ‘추운 겨울, 장갑끼고 맥스봉으로 아이폰의 터치를 컨트롤하다!’라는 제목의 포스팅에서 “지나가다 맥스봉으로 아이폰을 작동시킬 수 있다는 소리를 들었다. 왠지 물컹한 게 될 것 같으면서도 에이 설마 되겠어 하는 심정으로 바로 편의점으로 가 맥스봉을 사서 장갑을 끼고 실험했는데 작동했다”며 “앞으로 얼마 남지 않은 겨울, 아이폰 유저를 만나러 갈 때 맥스봉을 선물하는 것이 어떨까?”라고 했다. 다른 이는 “덤으로 누르다 심심하면 먹을 수 있다는 장점이 ㅋㅋㅋ” 라며 재미있어했고 또 다른 네티즌은 “밖에 있을 때 장갑으로 터치가 되지 않아 불편했는데, 이건 혁명이에요!”라며 놀라워했다.

이 같은 사실은 처음 인터넷 매체를 통해 알려졌고, 확대 재생산되고 있다. 쇼핑사이트 ‘다나와(www.danawa.com)’에서 지난 1월 초 전자 제품에 대한 소비자의 궁금증을 동영상을 통해 해결해주는 ‘묻지마 실험실’ 코너를 통해 다양한 재료로 아이폰 터치를 실험하는 동영상을 올린 것이 그 시작이다. 이 동영상 실험에서는 소시지 뿐 아니라 건전지, 은박지, 귤, 당근, 풋고추, 양파 등 다양한 실험재료로 아이폰 터치를 실험했다. 실험 결과, 인체처럼 전해질과 수분이 있어 도체 역할을 할 수 있는 소시지와 건전지, 귤, 양파 등의 물체가 아이폰 터치에 성공했다. 동영상에서는 말미에 ‘손가락과 닿는 면적이 비슷해 정확도가 뛰어나고 휴대성이 좋으며 배고플 땐 간식으로도 활용이 가능한 소시지가 최종 위너(winner)’라고 소개했다. 그 뒤를 이어 ‘오마이뉴스’(www.ohmynews.com)에서 지하철 안에서 맥스봉을 활용해 아이폰을 터치하는 사진기사를 올리면서 ‘아이폰-맥스봉’의 궁합이 블로그 등으로 급속도로 퍼지고 있다. 재미있는 것은 맥스봉과 비슷한 미니소시지 류 중에서 유독 맥스봉이 가장 많이 회자되고 있는 점이다.

CJ제일제당 맥스봉 브랜드매니저인 김민섭 대리는 “맥스봉은 ‘2~30대 세련된 도시남녀’를 주요 타겟으로 정하고 제품 패키지에도 20대 여성의 캐릭터를 활용하고 있는 데 반해 다른 미니 소시지의 경우 어린이나 여고생 등 청소년이 주 타겟” 이라며 “맥스봉 타겟층과 아이폰 사용자층이 딱 맞아 떨어지면서 유독 맥스봉이 유명세를 타고 있다”고 밝혔다. 매출도 덩달아 뛰었다. 김대리는 “맥스봉의 주요 판매경로인 편의점 매출을 분석해보니 2009년 12월~2010년 1월 두 달간의 매출이 11억원으로, 전년 같은 기간에 비해 39%나 증가했다”며 “아이폰 유저를 대상으로 한 맥스봉 판촉행사 등 이번 기회에 맥스봉 브랜드를 최대한 알리기 위해 다양한 방법을 구상 중”이라고 밝혔다.

대단하지 않습니까. 그야말로 기회를 놓치지 않는 마케팅의 산물이라고 할 수 있는데요. 과연 아이폰을 통한 프로모션을 통해 얼마나 매출 신장을 이뤄낼수 있을지 궁금합니다.

여담입니다만 장갑에 귤껍질을 조금 붙여서 사용해도 아이폰 이용이 가능합니다. 혹시 귤 농가에서 이런 점을 마케팅에 활용하는 날이 오지 않을 지 궁금하군요.
2010/02/09 09:25 2010/02/09 09:25
다우기술이 스마트폰 유통사업에 본격적으로 뛰어들었습니다.

SaaS 방식으로 유명한 세일즈포스닷컴의 국내 유통사로도 유명한 다우기술은 그동안 다양한 소프트웨어 유통사업을 벌여왔는데요. 지난해부터 스마트폰 유통사업도 물밑에서 진행해 온 것으로 알려졌습니다.

특히 주목되는 것은 일반 휴대폰 유통이 아닌 스마트폰 전문 유통사로서 입지를 재정비할 것이라는 점입니다.

그동안 오프라인을 통해 직접 판매를 진행해 왔는데요. 온라인 판매 쇼핑몰도 오픈할 예정입니다. 현재 테스트 사이트를 운영하고 있다고 하는군요.

다우기술이 유통하고 있는 스마트폰은 현재 삼성 옴니아 제품에 한정돼있습니다. 이동통신 3사가 출시한 모든 제품을 유통하고 있고요. 여기에 애플의 아이폰도 현재 유통하고 있습니다.

과거 소니의 스마트폰인 엑스페리아를 잠시 유통했었는데 고객들의 반응이 시원찮아서 이 부분은 접었다고 하네요.

그렇다면 소프트웨어 유통 전문회사인 다우기술이 왜 스마트폰 유통사업에 뛰어들었을까요.

우선 다우기술은 그동안 클라우드 컴퓨팅과 SaaS 사업에서 꾸준한 성장을 기록해왔습니다. 세일즈포스닷컴의 CRM은 물론 자체적으로 ‘팀오피스’라는 웹 기반 협업 시스템을 개발, 운영하고 있습니다.

그런데 최근 추세를 살펴보면 이러한 협업 시스템과 CRM 등이 모바일로 영역을 확장하고 있는 상황입니다. 특히 모바일 오피스 구현이 기업시장에서 본격화되면서 엔터프라이즈 모바일 비즈니스가 새로운 수종사업으로 떠오르고 있습니다.

다우기술은 이미 자신들이 유통하고 있는 SW의 모바일 포팅 작업을 진행하고 있는 것으로 알려져 있습니다. 물론 모든 제품은 아니고요 글로벌 제품의 경우 이미 모바일 기능이 있었지만 그동안 국내 시장 환경 상 유통하지 않았던 것들은 재검토를 하는 것입니다.

또한 팀오피스의 경우 현재 모바일에서 구동할 수 있게끔 개발을 진행하고 있다고 합니다.

다우기술은 이러한 솔루션을 기반으로 기업 모바일 오피스 시장을 공략할 것으로 보입니다. 따라서 스마트폰에 기업용 어플리케이션을 얹을 수 있도록 다양한 개발을 진행하고 있는 것입니다.

여기에 또 중요한 점 하나는 최근 기업용 모바일 오피스 시장에서 단말기와 솔루션이 같이 묶여 공급되고 있다는 점입니다.

모바일 오피스 구현에 있어서 기반이 되는 것이 스마트폰이지만 아직까지 스마트폰의 국내 보급률은 그리 높지 않습니다. 따라서 기업이 스마트폰을 기반으로 한 모바일 오피스를 구현하기 위해선 스마트폰을 임직원에게 공급해야 합니다.

당연히 가격적인 문제가 부담이 될 수 있는데요. 다우기술처럼 스마트폰 유통과 솔루션을 동시에 공급할 수 있는 여력이 생긴다면 기업과의 협상에서 유리한 고지를 차지할 수 있을 것으로 보입니다.

결국 다우기술은 일반 고객을 대상으로 한 B2C 시장과 기업 시장을 대상으로 한 B2B 시장에서 스마트폰과 그에 연관된 분야에 있어서 영향력을 발휘하는 것을 목표로 하고 있다고 봅니다.

특히 기업시장에서는 모바일 분야에서의 어플라이언스 모델을 꿈꾸는 것 같습니다. 최근 기업용 시장에서 이슈가 되고 있는 솔루션과 하드웨어가 결합된 모델이 그것입니다.

물론 다우기술이 하드웨어를 자체 개발하지는 않고 유통만 하는 모양새지만 아직 이렇게 까지 사업을 키우고 있는 업체도 모바일 분야에서는 찾기 쉽지 않은 만큼 앞으로 시장이 어떻게 변화할 지 기대가 됩니다.


2010/01/29 10:36 2010/01/29 10:36
최근 기업단위로 스마트폰을 임직원에게 보급한다는 소식이 연이어 들려오고 있습니다.


일반 기업은 물론 포털이나 금융권에 이르기까지 임직원에 대한 스마트폰 지급이 봇물처럼 퍼져가고 있는데요.

외부에서는 이러한 기업에 대해 부러움의 눈길로 보는 것도 사실입니다. 거의 공짜로 최신 스마트폰을 갖게되는 것 이니깐요.

그런데 정작 회사에서 지급받는 스마트폰에 대해서 회사 임직원들의 생각은 제각각 다른 것 같습니다.

최근 스마트폰을 지급받은 한 업체의 IT 관계자를 만났는데요. 불만이 하늘을 뚫을 기세더군요.

문제는 이렇습니다. 회사에서 지급받는 스마트폰은 최근 FMC와 UC가 적용되고 있습니다. 이러한 기술은 좋게 풀이하면 조직의 효율성과 일의 능률을 증가시키는 것인데요. 나쁘게 말하면 화장실에서도 걸려오는 전화는 받아야 할 정도로 개인 시간이 없어진다는 뜻입니다.

보통 기업에서 FMC나 UC를 도입하는 가장 큰 이유는 임직원에 대한 커뮤니케이션 성공률을 95%까지 끌어올리기 위해서입니다. 화장실 갈 때에도 지급받은 스마트폰을 들고 가야 하는 것입니다.

즉 스마트폰을 몸에서 떨어뜨리지 말아야 한다는 점입니다. 사실 이러한 문제는 직장인이라면 어쩔 수 없겠지요. 이보다 더 중요한 것은 기존 가지고 있던 휴대폰의 처리 문제입니다.

이 담당자는 4개월전에 삼성의 AMOLED 휴대폰을 구입했습니다. 그런데 회사에서 스마트폰을 지급하는 바람에 휴대폰이 2개로 늘었습니다. 요즘은 휴대폰 2-3개씩 들고 다니는 사람도 흔치않게 볼 수 있지만 이 담당자는 여간 곤혹스러운 일이 아닙니다.

그래서 기존 휴대폰을 해지시키려고 알아봤더니 해지 시 위약금만 수십만원이 넘는다는 사실을 알았다고 합니다.

보통 기업에서 임직원에게 보급하기 위한 스마트폰 도입을 통신사와 체결할 때 가격적인 면에서 혜택이 있도록 협상을 하지만 통신사 위약금은 보조를 해줘도 기존 사용하고 있던 휴대폰에 대한 위약금은 개인이 처리해야 한다고 합니다.

이러한 문제 때문에 기업에서 스마트폰을 지급받기 전에 휴대폰을 구입한 임직원들은 상당히 곤혹스러워 하고 있다는 전언입니다. 부장 이상의 나이 지긋하신 분들일수록 휴대폰을 2개 가지고 다니는 것에 대해 부담스러워 한다는 군요.

그런데 이러한 문제를 공론화하고 싶어도 자신들 부서에서 주도적으로 하고 있는 사업이기 때문에 목소리를 내기 어렵다고 합니다. 

물론 개인적으로 이를 해결하기 위해서 휴대폰 정지를 신청하거나 착신번호 전환 등을 통해서 하나의 휴대폰으로 모든 통화를 해결하는 방법도 있지만 결국 기존 폰에서 매달 빠져나가는 할부금이나 기본요금 등은 어쩔수 없어 보입니다.

여하튼 몇몇 회사에서는 스마트폰을 공짜로 줘도 불만이 생기는 군요.


2010/01/28 14:07 2010/01/28 14:07

26일 서울시가 금천구 구로동 가리봉일대를 디지털비즈니스 시티로 개발하겠다는 내용을 발표했습니다. (관련기사)

제가 일하는 디지털데일리 사무실도 금천구 가산동에 위치해있기 때문에 자연스럽게 발표내용에 관심을 가졌는데요.

가리봉지구 한 가운데엔 최고높이 200m의 53층 규모의 랜드마크 타워가 들어선다는 내용도 있습니다. 여기에는 호텔을 비롯한 상업시설도 위치하게 된다는 군요. 2015년까지의 장기계획이므로 앞으로 구체적으로 어떻게 사업이 진행될지는 지켜봐야 하겠습니다.

그동안 구로 인근 디지털단지에 좋은 기업들이 입주하면서 점차 시너지 효과를 나타내고 있는 것은 긍정적으로 봐야할 것 같습니다. 하지만 디지털단지의 주변 시설에 대해선 아직도 많은 입주기업들이 불만을 제기하고 있는 것은 사실입니다.

고질적인 교통체계에 대한 불만과 상업시설의 미비 등이 그것인데요. 이런 것들은 서울시가 장기적으로 보완, 수정할 것이라고 하니 당장은 불편하더라도 점차 나아질 것이라는 희망을 가지고 있어야 하겠죠.

그런데 호텔이 입주한다고 하니깐 예전에 관련 업체들과 지나가면서 들었던 얘기가 생각나 정리해보려고 합니다.

현재 유수의 IT업체들이 구로를 거점으로 삼고 있지만 아직도 강남이나 삼성동에 밀집해있는 것이 사실입니다. 부동산업자들 얘기로는 강남에서 사업이 잘 안되거나 시장이 조정을 맞을 때 선호하는 곳이 구로․가산 디지털단지라더군요.

그런만큼 강남의 입지조건이 좋다는 것은 다들 아실것입니다. 강남이 입지조건이 좋다는 것은 주변에 교통이 편리하고 호텔 등 고급 숙박을 할 수 있는 곳이 다양하며 유흥문화를 즐길 수 있는 곳이 많다는 점입니다.

반면 구로구에는 몇 개의 호텔이 영업을 진행하고 있지만 수익성은 그리 좋지 못하다고 합니다. 특히 외국인 바이어들이 주로 묵을 것을 예상하고 지어진 인근 호텔의 외국인 바이어 숙박률은 별로 좋지 않다고 하더군요.

실제로 가산디지털단지에 입주해있는 한 솔루션업체 관계자는 기자에게 외국인 바이어가 오면 웬만하면 삼성동이나 강남에 위치한 호텔을 잡아주는 것이 관례라고 얘기한 적도 있습니다.

구로구의 경우 호텔 주변이 한적한 경우가 많고 바이어 측에서 강남이나 삼성동에 위치한 호텔을 대놓고 요구하는 경우도 많다고 합니다.

여기에 산업단지공단의 한 관계자도 비슷한 얘기를 하더군요. 기억나는 대로 옮기면 외국인 바이어가 아무리 일만 하려 한국에 방문했다 하더라도 주변에 유흥문화를 즐길 수 있는 곳이 있느냐 없느냐는 상당히 중요한 문제라는 것입니다.

설령 구로 지역에 위치한 호텔에 숙박을 결정하더라도 결국 놀기(?)위해서는 강남으로 이동하기 때문에 번거로울 수밖에 없다는 것입니다.

정리하자면 외국인 바이어들도 활발하게 찾아오는 등 비즈니스가 역동적으로 이뤄지기 위해서는 상업지구의 활성화가 필요하다는 것입니다.

물론 사람들이 모이면 자연히 상업지구가 활성화될 것은 당연한 이치지만 전략적으로 디지털미디어 시티를 구성하고 있는 상황에서 상업지구에 대한 신경은 아무래도 덜 쓸 수밖에 없습니다.

그렇다고 인위적으로 상업지구를 육성하는 것도 웃기는 일이지요. 대놓고 놀고 먹자는 취지로 도시계획을 할 수는 없을테니 말입니다. 그렇다고 고민하지 않는다면 투자는 투자대로하고 효과는 그만큼 거둘 수 있는냐는 문제도 생길 것 같습니다.

서울시가 대대적인 투자를 통해 구로구 일대를 IT산업의 집약지로 육성하는 것은 분명 반길만한 일입니다. 하지만 산업단지를 육성하기 위한 인프라는 이러한 문화적인 측면도 고려돼야한다고 생각합니다.

물론 문화적 인프라가 놀고먹는곳을 만드는 것이냐는 비난이 있을수도 있겠습니다만 현실을 부정할수는 없는것도 문제이겠지요.


2010/01/27 16:30 2010/01/27 16:30
소셜네트워크서비스(SNS)에 대한 사회적 관심이 높아지고 있는 가운데 SNS의 대표주자라 할 수 있는 트위터에 대한 기업의 관심역시 높아지고 있습니다.


이미 많은 기업들이 트위터를 홍보나 마케팅의 도구로 활용하고 있으며 그밖에 다양한 서비스를 접목하기 위해 노력하고 있는데요.

최근 트위터를 하나의 고객상담창구로서 활용하는 예가 늘어나고 있어 주목됩니다. 트위터가 가지는 고객 응대창구로서의 역할에 대해서는 예전에도 잠시 언급한적이 있는데요(관련 포스팅)

지난주 구글 스마트폰인 넥서스 원의 첫 고객이 KT를 통해 탄생했습니다. 개인이 입수한 단말기를 KT를 통해 인증을 받은 것인데요. 재미있는 것은 이 첫 번째 고객이 넥서스 원을 개통하는데 트위터가 큰 역할을 했다는 점입니다.

이 고객은 트위터를 통해 KT에 넥서스 원의 개통 가능성을 타진했고 KT에서는 관련 부서에 문의해 그날 바로 처리될 수 있게끔 만들었습니다. 가히 트위터의 혁명이라고 할 수 있습니다.

예전같으면 개통을 원하는 사람이 KT고객센터에 전화해서 무수한 ARS의 방어막을 뚫고 인내의 시간을 기다려야 했을 텐데요. 이번에는 140자 안에서 모든 일이 해결된 것입니다.

물론 KT는 이전에도 아이폰 예약판매로 한창 시끄러울때 트위터를 통한 고객상담창구로서의 역할을 잠시 수행한 적이 있습니다. 하지만 넥서스 원의 개통을 시작으로 트위터를 활용한 고객상담창구 업무 수행이 본격화될 것으로 보입니다.

실제로 25일 KT의 공식 트위터에 따르면 트위터와 같은 SNS 홍보 강화를 위해 별도의 팀이 조직된 것으로 보입니다. 트위터에 올라온 내용을 그대로 인용해보면

“현재 KT의 소셜미디어 업무가 더욱 강화되었습니다. 소셜미디어 팀이 생겨났구요. 국내 기업중 처음이 아닌가 싶네요. 부서 이동 때문에 오늘과 내일 오전까지는 답변이 조금 힘들수도 있겠네요. 이해해주세용^^”

그동안 공기업 이미지가 강하게 풍기던 KT가 소셜미디어팀을 국내 기업 중 처음으로 시도한다는 점에서 격세지감을 느끼게 하는 일입니다.

이같은 트위터를 통한 대고객 홍보와 안내창구 역할은 이미 해외에서는 일반화되고 있는 추세입니다.

마찬가지로 지난주 트위터와 페이스북 커뮤니케이션과 연동을 통해 기업 고객 지원 서비스를 중앙에서 실시할 수 있는 솔루션을 선보인 넷킬러에 따르면 트위터 기반 고객지원 서비스는 현재 델 컴퓨터와 구글 등이 사용하고 있으며 특히, 델 컴퓨터의 경우 150만이 넘는 팔로우를 보유할 정도로 고객 영업과 지원 서비스에 활용하고 있다고 합니다. 

과연 트위터의 진화는 어디까지일지 관심이 가는 대목입니다. 그리고 국내 SNS 서비스인 NHN의 미투데이는 과연 어떤 복안을 가지고 있을까요?
2010/01/25 14:54 2010/01/25 14:54
LG경제연구원이 흥미로운 보고서를 발표했습니다.

아이폰 등으로 새로운 IT기기에 대한 관심이 높아져가고 있는 가운데 자신의 IT내공을 진단할 수 있는 방법을 제시했는데요. 재미삼아 보는 것도 좋을 듯 합니다.


LG경제연구원 ‘당신의 IT 내공은 어느 정도입니까’

빠르게 변화하는 IT 기술에 대해 우리는 얼마나 알고 있을까? 최근 IT 시장에 도입된 신기능과 서비스를 중심으로 당신의 IT 수준을 평가해보자. 그리고 최근 들어 감지되고 있는 한국 소비자의 IT 지능 감퇴의 원인과 해결책을 고민해 본다.

최근 스마트폰을 구입한 A씨에게 주로 어떤 기능을 쓰는 지 물었다. “제일 많이 쓰는 건 이메일하고, 트위터, RSS 리더죠. 바쁠 때는 출퇴근하면서 보고서도 읽고요. 간단한 수정도 할 수 있어서 좋아요. 검색이나 지도 찾기도 많이 쓰고, 스케쥴관리 기능도 편해요. 근데 PC로 입력해야 할때가 있어서 이걸 싱크하는 어플을 찾고 있어요. 아는 선배는 노트북에 스마트폰을 연결해서 테더링을 한다고 하더라구요? 그걸 한 번해보려구요. 아, 인터넷 뱅킹 어플이 나왔대서 그것도 써보려구요. 요새는 스마트폰 덕분에 PC 잘 안 켜요.”

PC에서 모바일로, 변화하는 IT 시장

A씨의 스마트폰 쓰임새는 최근 IT 기술의 변화를 단적으로 보여준다. PC에서 모바일 기기로, 앉아서 쓰는 인터넷에서 움직이며 쓰는 인터넷으로, IT는 변하고 있다. 모바일 이메일과 마이크로 블로그 서비스, 위치 정보 서비스는 이런 트렌드에 맞춰 부상하고 있으며, 다양한 기기 간의 컨텐츠 동기화에 대한 사용자의 관심도 높아지고 있다.

참고삼아 A씨가 말한 용어들을 잠시 살펴보자. 트위터는 단문으로 의견이나 뉴스를 공유할 수 있는 블로그 서비스이고, RSS는 관심영역을 지정하면 그 영역의 뉴스를 사용자의 이메일 등으로 보내주는 서비스를 말한다. ‘싱크’는 싱크로나이제이션(Synchronization: 동기화/동시화)의 줄임말로 두 개 이상의 기기, 또는 웹 사이트가 항상 같은 정보를 표시하도록 연결해주는 것이다. ‘어플’은 어플리케이션(Application)의 줄임말로 단말에 설치해서 쓸수 있 는 프로그램을 말 한 다. 테더링(Tethering)은 인터넷 접속이 가능한 기기를 다른 기기에 연결하여 인터넷을 하게 하는 기술이다.

당신의 IT 내공은 어느 정도입니까?

라디오, TV, PC, 휴대전화, 카네비게이션... 현대인의 생활은 수많은 정보기기와의 접촉으로 이루어진다. 그만큼 IT 기술이 우리 생활에 미치는 영향력은 크다. 이러한 IT 제품과 서비스의 변화에 대해 우리들은 얼마나 알고 있을까? <표>는 최근의 IT 트렌드에 맞춰 소비자들의 IT 지식 수준을 평가할 수 있는 문항들이다. 여러분의 IT 수준이 하수인지 중수인지, 고수나 달인이 되려면 어느 정도의 사용 능력이 필요한지 테스트를 통해 알아보자.



● IT 하수: 당신은 음치가 아니라 기술치(技術癡)

PC를 거의 사용하지 않거나, 사용한다해도 문서 작업이나 이메일 등 몇 가지 핵심 용도로 사용처가 제한되어 있다. 휴대전화는 전화하는 용도 이외에는 쓰지 않는다. 빠른 기술 변화를 못 마땅하게 생각하거나, 아날로그의 향수를 버리기 힘든 소비자인 지도 모른다. 하지만 관심은 있는데 사용법을 몰라서 IT 기기를 멀리하는 것이라면 지금이라도 늦지 않았다.

● IT 중수: 이젠 새로운 트렌드에 눈뜰 때

문서 작업, 이메일, 채팅, 각종 블로그 사이트는 물론 사진/동영상 편집까지 상당히 높은 PC 활용 능력을 가지고 있지만, 이것을 휴대기기에서까지 할 필요는 없다고 생각한다. 하지만 최근의 휴대기기의 기능 변화에 조금만 더 관심을 가져보자. PC 못지 않은 경험을 휴대기기에서 할 수 있을 뿐 아니라, 휴대기기만이 가진 장점이 있다는 것을 알게 될 것이다.

● IT 고수: IT 내공이 높은 얼리어답터

드디어 모바일 IT로의 여행을 떠난 선도 소비자다. 어떤 장소에서든 이메일을 확인하고, 검색을 하며, 위치 정보를 확인하는 것이 얼마나 편리한 지 위력을 실감하고 있을 것이다. 간단한 검색 하나 하자고 PC가 있는 방으로 가서, 컴퓨터가 부팅되도록 기다리는 것이 얼마나 번거로운 지도 말이다. 요즘 들어 이것저것 다양한 어플리케이션을 깔고 써보느라 꽤 바쁜 시간을 보내고 있다. 주변의 IT 중수에게 모바일IT가 얼마나 좋은지 입소문을 내고 있다면, 당신은 진정한 고수다.

● IT 달인: 당신은 IT 도사

이미 여러 종의 스마트폰을 써 봤다. 최근 나온 어플리케이션은 다 깔아봤고, 각종 기능을 실험하면서 버그를 발견해 내는 것은 물론 해결책도 같이 찾는다. 해킹이나 새로운 OS를 까는 롬업을 해보기도 한다. 요즈음은 클라우드 컴퓨팅이나 스마트폰을 활용한 개인 방송, e북이나 타블렛에 관심이 많다.

상위 16%까지는 잠재적 IT 고수

테스트에서 IT 고수와 달인은 스마트폰과 모바일 서비스 사용 능력에 Rogers의 기술수용모델에 소개된 혁신수용자(Innovators)와 얼리어답터(Early Adaptor)의 개념을 대입한 것이다. IT 달인은 전문가 급의 지식을 가진 스마트폰 사용자다. 이러한 유형의 소비자는 순수한 기술애호가로, 새로운 기술이라면 일단관심을 갖는다. 여러 종의 스마트폰을 사보고, S/W 변형까지 시도하는 과감성과 도전성은 혁신수용자의 전형적인 속성이라 하겠다.

반면 IT 고수는 스마트폰과 모바일 서비스를 접하고 있는 단계에 있는 소비자로 설정했다. 남보다 신제품을 먼저 구매한다는 점에서 말 그대로 얼리어답터이지만 이것을 신기한 장난감으로만 보지 않고 자신의 업무와 생활에 접목시키면서 쓰임새를 찾는 실용적 소비자라는 점에서 혁신수용자인 IT 달인과 다르다.

Rogers의 혁신수용커브(<그림> 참조)에 따르면 선도소비자로 분류되는 기술애호가와 얼리어답터의 비중은 각각 전체 시장의 2.5%와 13.5%이다. 물론 Rogers 커브는 소비자의 ‘성향’에 대한 것인 반면 앞서의 테스트는 ‘사용능력’이라는 결과를 보는 것이므로 개념의 범위가 완전히 일치하지는 않는다. 하지만 스마트폰과 모바일 IT 서비스라는 새로운 기술 트렌드에 대한 수용성으로 보면 상위 16%의 소비자가 IT 고수나 달인이 될 수 있는 가능성을 가지고 있다고는 말할 수 있다.

현재 한국의 IT 고수는 3%에 불과

그렇다면 현재 한국 시장의 IT 고수와 달인의 비중은 얼마나 될까? 몇 가지 통계 수치를 활용하여 한국 시장의 IT 고수 규모를 추정해보고 이것을 미국 시장의 소비자 구성비와 비교해 보자.

IT 달인과 고수의 가장 대표적인 속성이 될 수 있는 스마트폰 사용 여부부터 보자. 시장 조사 기관인 SA에 따르면 `09년 미국 휴대전화 시장 규모는 1억 6천 2백만대인데, 이 중 4천 3백 만대 가량이 스마트폰으로 전체 시장의 27%를 차지하고 있다. 반면 국내 스마트폰시장은 70만대 수준으로 추산되어 전체 시장의 3~4%에 불과하다. 사용자 기준으로 보면 미국은 약 '09년 현재 6천 3백 만명이 스마트폰을 쓰고 있어 전체 가입자의 약 25% 수준이다. 하지만 한국은 110 만명 정도로 이는 전체의 2.5% 수준이다. 트위터 역시, 미국은 전체 인터넷 사용 인구의 19%가 사용하고 있는 것으로 조사되었으나, 국내는 3.6%에 그친다.

얼마 전 한 블로거가 아이폰을 사용하고 있는 101명의 소비자를 대상으로 직접 면접 조사를 한 결과를 공개했다. 비공식적인 수치이지만 결과는 놀라웠다. 조사 대상인 101명의소비자 중 73명이 한 번도 어플리케이션을 다운로드 받아서 설치한 적이 없다는 것이다. 스마트폰과 일반 휴대전화를 구분하는 가장 큰 차이가 다양한 어플리케이션을 설치하여 기기의 기능을 사용자가 원하는 방향으로 확장할 수 있다는 것인데, 70%가 넘는 소비자들이 이 기능에 대해 알지 못하거나 사용하지 않고 있는 것이다. 이것이 한국 소비자의 IT 수준의 현 주소다. 선도소비자층은 줄어들었고, 그들마저도 제품을 충분히 활용하고 있지 못하다.

한국 소비자의 IT 능력, 왜 떨어졌나

한국 소비자의 IT 역량은 절대 낮지 않다. 한국은 한 때 전 세계를 놀라게 한 IT 최강국이며, 적극적이고 혁신적인 소비자들이 IT 강국을 만든 주역이었다. 최근의 현상은 소비자들의 IT 역량이 낮아서 벌어진 것이라기보다는 IT 지식의 감퇴로 인해 벌어지고 있는 것이다. 여기에는 여러 가지 복합적인 요인들이 작동한다. 예컨대 초고속 인터넷의 높은 보급률은 역설적으로 무선 인터넷의 발전을 가로 막는다. 유선 인터넷이 워낙 좋으니 휴대전화에서 인터넷이나 관련 서비스를 쓸 필요성을 못느낀다는 것이다.

모바일 서비스 개발 환경이 아직 미성숙하고, 소비자를 유인할 만한 제품과 서비스 도입이 적극적이지 못했던 점, 서구 시장에서 스마트폰 확산에 결정적인 촉매제로 작용했던 기업용 모바일 이메일 서비스의 도입이 느리다는 점 등 시장 인프라 측면에서 해결되어야 할 과제들도 많다. 그러나 이러한 환경적 요인은 일단 차치하기로 하자. 소비자의 눈으로만 본다면, 장벽은 무엇일까? 무엇이 세계 최고의 혁신 소비자인 한국소비자의 IT 지능 성장을 가로막는 것일까?

● 어려운 외산 서비스

트위터에 처음 들어가 본 소비자들이 제일 먼저 하는 말은 ‘어렵다’는 것이다. 그리고 이것이 왜 재미있는지 모르겠다고 한다. 트윗(Tweet:메시지 쓰기), 팔로우(Fol low: 친구맺기), RT(Retweet의 약자: 메시지에 답변하기) 등의 용어는 낯설다. 영어로 되어 있다는 것도 큰 장벽이다. 아는 사람 하나 없고, 이상한 사람이 영어로 말을 거는 트위터를 처음 들어가면 마치 미아가 된 것 같은 기분일 것이다.

이런 현상은 최근의 모바일 서비스 업계를 주도하고 있는 구글, 트위터, 페이스북, 아이튠스 등의 외산 서비스에 공통적으로 적용된다. 사용법은 낯설고 한국화 작업은 느리거나 번역투의 용어와 문장이 쉽게 이해되지 않는다. 한국 소비자들이 전 세계적인 킬러 서비스를 외면하는 첫 번째 이유다.

● 너무 어려운 광고

광고는 제품의 용도와 사용법을 알려주는 가장 중요한 교육의 수단이다. 아이폰이나 닌텐도의 광고는 대단히 직설적이다. 이들은 제품의 기능과 사용법을 광고에서 대놓고 가르친다. 그런데 최근 한국의 광고는 티저(애매한 내용으로 호기심을 유발하는 광고)와 컨셉 광고 일색이다. 제품명과 캐치프레이즈는 수없이 반복되지만 무엇을 어떻게 써야 하는지, 어떤점이 좋은 지는 모호하다.

제품 기능에 대한 설명에는 너무 많은 시각 효과가 들어가 어지럽고, 그조차도 너무 빨리 지나간다. 때문에 소비자들은 광고에서 주로 부각되는 디자인과 H/W 사양에만 관심을 기울이게 되고, 서비스나 이용 방법에 대해서는 관심을 기울이지 않게 되는 것이다.

● 가르치는 곳이 없다

90년대 초반 거리를 나가면 곳곳이 컴퓨터 학원이었다. 그 곳에서 사람들은 컴퓨터를 어떻게 켜는지, 프로그램은 어떻게 여는지, 마우스의 오른쪽, 왼쪽 버튼은 각각 어떤 기능을 하는지에 대해 배웠다. 왜일까? PC가 사람들의 생활에 그만큼 중요한 기기가 될 것이었기 때문이다. 스마트폰을 통한 정보 처리 역시 PC 보급에 못지 않은 중요한 흐름이 될 것이다. 지금은 스마트폰이 기술에 밝은 몇몇 사람들이 쓰는 고기능 단말로 인식되고 있지만, 이것은 변할것이다. 스마트폰에는 소비자들의 일상생활과 연결된 서비스들이 담길 것이기 때문이다.

얼마 안 있어 사람들은 휴대단말을 통해 금융 거래를 하고, 쇼핑할 때 제품의 가격을 비교하고, 집 안의 가전을 제어할 것이다. 우리는 음식점에 전화를 걸어 찾아가는 방법을 더 이상 묻지 않게 될지도 모른다. 현재 위치를 문자나 이메일로 보내주는 서비스가 있기 때문이다. 음식점에서 보낸 문자를 확인하고 길안내 기능을 이용하여 찾아가면 그만이다. 이러한 서비스를 누구나 쉽게 사용하기위해서는, 스마트폰은 복잡하고 어려운 기기가 아니라 누구든 쓸 수 있는 일반적 기기가 되어야 한다. 그런데도 이것의 용도와 사용법을 아는 것이 개인만의 숙제일까?

IT 능력, 어떻게 높일까?

● 첫걸음은 개인적 관심으로부터

IT 사용 능력을 높이기 위해 필요한 첫 걸음은 개인의 관심이다. 나의 경쟁력을 높이기 위해, 생활을 편리하게 만들기 위해, 그리고 기술 변화가 만들어 낸 새로운 문화를 이해하기 위해서, IT에 관심을 갖는다면 당신의 IT 지능은 빠르게 높아질 것이다. IT는 기술이 아니다. 당신의 업무 경쟁력이며, 생활이며, 또한 우리 사회의 문화다. 당신이 고객의 요구에 즉시 대응해야 하는 비즈니스맨이라면, 혹은 누구보다 뉴스를 빨리 찾아서 분석해야 하는 지식노동자라면 모바일 이메일과 모바일 RSS의 도움을 받을 수 있다.

각종 기념일과 날씨, 주식, 교통 정보를 놓칠 수 없는 생활인이라면 그를 위한 어플리케이션도 무궁무진하다. 급하게 송금할 일이 있을 때, 약속 장소를 찾지 못해 길을 헤매고 있을 때 스마트폰은 여러분을 도와줄 수 있다. 의약품 정보를 알고자 하는 의사, 세무 법령의 개정 현황을 수시로 확인하고자 하는 세무사와 같이 특수한 니즈를 가지고 있다해도 실망할 필요 없다. 누군가 당신을 위한 어플리케이션을 개발해 놓았을 지도 모른다. 대형의 공급자가 만드는 제한된 제품과 서비스에서 벗어나 불특정다수가 불특정다수를 위해 제품과서비스를 만들어 내는 ‘자급자족의 시스템’이야 말로 스마트폰의 본질이다.

트위터와 페이스북은 사람들 간의 소통방식과 미디어가 작동하는 방식을 바꾸고 있는 문화 현상으로 성장하고 있다. 여기에 참여하고 싶다면, 우선은 이를 써보아야 한다. 물론 지금의 IT 기술과 제품 수준이 모든 소비자를 만족시킬 수 있는 사용성과 기능을 가지고 있는 것은 아니다. 그러기에 불만을 말하고, 원하는 기능이 없으니 만들어 달라고 주장하는 선도 소비자들의 목소리가 절실하다. 잠자고 있는 한국 IT 고수들의 혁신성을 깨울수 있는 것은 바로 그들의 관심이다.

● 사회적인 교육 지원도 필요

좋은 소비자 인프라는 기업과 국가 경쟁력의 원천이다. 신제품을 쓰기 위해 갖가지 학습의 수고를 마다 않는 충성 고객과 제품을 해킹하는 집요한 고객들이 없었더라면 애플은 지금의 아이폰을 만들지 못했을 것이다. 또한, 그런 소비자 중에서 좋은 제품과 서비스를 만들어 내는 개발자와 기업가가 나온다. 스티브 잡스와 에릭 슈미트는 그들 스스로가 혁신적인 소비자였다.

최근 한국 시장에서 목격되는 기술 소외현상은 이런 맥락에서 상당히 심각한 문제다. 신기술에 무관심한 고객, 제품을 써보거나 테스트하지 못하는 개발자는 한국의 IT 경쟁력을 빠르게 약화시킨다. 좋은 소비자 인프라를 만들기 위한 노력이 절실한 이유다. 트위터와 같은 최신 서비스, 스마트폰의 개념과 이용 방법에 대한 사회적 관심과 교육의 장이 마련되어야 한다. 일부 블로거나 기업들이 스마트폰 사용법, 트위터 사용법 등을 제공하고 있으니 이런 컨텐츠를 더 많은 사람들이 볼 수 있도록 공공화시키는 노력이 필요하다. 기업들의 광고 역시 좀 더 간결하면서 친절해져야 함은 물론이다.

● ‘정말로’ 고객을 위한 서비스

소비자가 IT에 관심을 가져야 한다면, 기업의 의무는 이에 부응하는 제품과 서비스를 만드는 것이다. 언제부터인가 고객은 잊어버리고, 시장의 주도권과 현재의 수익 기반을 지키는데에만 급급하지 않았는지, 돌아보자.

한국의 IT 시장이 선진국에 비해 뒤쳐졌다지만, 게임은 이제 시작되었을 뿐이다. 스마트폰은 이제 겨우 도입 단계다. 네트워크 속도가 빨라지고 개방적인 플랫폼과 서비스의 종류가 많아지면, 고객에게 제공할 가치는 더 많아질 것이다. 아직도 모바일로 할 수 있는 것보다 할 수 없는 것들이 더 많지 않은가. 고객들이사용하기에 가장 좋은 제품과 서비스를 찾아내기에 세계 최고의 능력을 보였던 한국 기업의 저력을 다시 찾자. [손민선 책임연구원]
2009/12/29 14:42 2009/12/29 14:42

현재 국내기업들의 트위터 활용은 빠르게 확산되고 있습니다. 비공식적으로 현재 트위터를 홍보나 알림창구로 사용하고 있는 국내 기업은 100여개를 넘은 것으로 보입니다(이 정보도 트위터 어느 분이 정리한 것인데 찾지를 못했습니다)


KT는 통신분야이다 보니 제 담당은 아닌데요. 아이폰 덕에 최근 급속한 관심을 가지고 있습니다. 하루종일 KT 홈페이지와 트위터를 왔다갔다 하고 있는 중입니다.

KT가 트위터를 통해 처음으로 위기관리를 보여준 것도 바로 ‘아이폰’ 이었는데요.(관련기사)

이젠 KT가 트위터를 통해 다양한 소통을 하고 있군요. 현재 KT 트위터의 역할은 CS(고객응대) 창구로 바뀐 상태입니다.

역시 아이폰때문입니다. KT는 아이폰 예약가입자가 6만여명을 넘어서면서 물리적으로 고객응대를 할 수 있는 여력을 갖추지 못했습니다.

실제로 KT는 홈페이지 등을 통한 공지를 통해 당분간 현재처럼 고객 응대가 제대로 될 수 없는 상황이라고 밝힌바 있습니다.

쉽게 얘기해서 고객상담전화도 폭증으로 제대로 연결되지 않고 홈페이지를 통한 고객응답에도 KT가 응답하는 것 보다 게시판에 신규로 올라가는 문의가 몇 백배 수준으로 급증하고 있는 상황입니다.

이러다 보니 사용자 입장에선 답답할 수밖에 없습니다.(아직 개통하지 못한 저도 마찬가지입니다) 계속 지연된 배송문제는 물론이거니와 현재 개통 역시 지지부진한 상황입니다. 따라서 고객 입장에선 묻고 싶은게 많은데도 불구하고 어디가 하소연할 데가 없습니다.

그런데 트위터가 소통의 역할을 하고 있습니다. 트위터의 특성 때문인데요. 바로 리트윗(RT :일종의 퍼나르기)을 통해 트위터를 통해 KT의 현재 아이폰에 대한 정책 상황이 겉 핥기로나마 퍼지고 있는 상황입니다.

홈페이지 게시판을 이용한 고객응대는 일대일이라는 단점이있습니다. 저도 이번에 아이폰을 구매하면서 게시판에 질문을 남겼는데요. 답변이 오는데 3일 걸렸습니다. 어차피 질문이라는 것이 거기서 거기이기 때문에(배송일정 문의, 개통일정 문의, 배송지 변경 등) 비슷한 질문이 있으면 그것을 참조하려고 했는데 다 암호가 걸려있더군요.

하지만 트위터는 이러한 제한이 없습니다 한 사람에게 한 답변이 다른사람에게 순식간에 퍼집니다. 따라서 정보를 빨리 제공받을수 있습니다. 트위터의 장점입니다.

KT는 트위터를 통해 공식적인 입장보다는 트위터를 통해 질문하는 이들에게 대략적인 응답을 진행하고 있습니다. 공식적인 입장을 표명할 수 없는 것은 자칫 잘못된 정보가 기정사실 처럼 번질까 우려하고 있기 때문입니다.

그렇다면 KT는 이러한 CS 창구역할로서의 트위터 사용에 대해 어떻게 생각하고 있을까요. 일단 트위터를 통해 봤을때 CS 창구보다는 소통과 홍보를 아우르는 커다란 그림을 그리는 역할을 모색하고 있는 것 같습니다.

트위터를 통한 기업의 위기대응, 과연 어디까지 활용될 수 있을까요?

참고로 KT의 이번 아이폰 문제에 대한 트위터를 통한 대응은 분명 한계가 있습니다.

트위터를 통해 문의하는 거의 모든 질문이 ‘원망’과 ‘한숨’이니깐요.

KT가 이에 대한 보상으로 3개월동안 온라인 주문 고객에게 500메가 데이터 서비스를 무료로 제공한다고 하는데요. 근본적인 해결책은 아닌 듯 합니다.

2009/12/03 09:34 2009/12/03 09:34
'셈틀'이란 단어를 아십니까? 컴퓨터를 어떻게 우리말로 표현할까를 고민하다 나온단어가 바로 셈틀입니다. 그런데
정작 그리 활성화되지는 못했습니다. 아직도 우리는 컴퓨터를 컴퓨터라고 부르고 있지요.

최근 국립국어원과 한국방송(KBS)이 ‘모두가 함께하는 우리말 다듬기(말터, www.malteo.net)’ 누리집을 통해 ‘유에스비(USB)메모리’의 다듬은 우리말로 ‘정보막대’를 선정했다고 밝혔습니다.

이번에 말터 누리집에서는 ‘유에스비(USB)메모리’를 대신할 우리말을 공모했는데요.

누리꾼이 제안한 말 가운데, 원래 의미를 잘 살리면서 우리말의 단어 구성에 맞는 단어를 대상으로 공모와 추천을 받았다고 합니다.

그중에서 ‘정보막대’, ‘막대저장기’, ‘기억쌈지’, ‘갈무리꽂이’, ‘(휴대)저장틀’ 등 모두 다섯 개의 단어를 후보로 투표를 벌였는데, 모두 1,681명이 투표에 참여해 투표 결과 ‘정보막대’가 645명(38)%의 지지를 얻었다고 합니다.

저는 개인적으로 저장틀이 좀 더 마음에 들더군요. 아시겠지만 최근 USB메모리의 디자인이 천면만변으로 변화하고 있지요.

엄지손톱만한 크기에서 부터 미키마우스가 붙어있는 형태까지 다양해지고 있습니다. USB가 더 이상 막대의 형상을 고수하고 있진 않다는 점에선 저장틀이 더 설득력이 있어 보입니다. 여러분의 생각은 어떠십니까.
2009/11/25 15:54 2009/11/25 15:54
아이폰의 국내 출시가 마침내 본격화됐습니다. 그동안 ‘다음달 폰’이라는 희화화된 명칭으로 불리기도 했는데요. 그만큼 많은 이들의 관심이 아이폰에 집중돼있다는 것을 반증하는 것일 것입니다.


그런데 아이폰에 대한 관심은 비단 일반 고객들만 가지고 있는 것은 아닙니다. 기업차원에서도 아이폰은 요주의 대상으로 떠오르고 있습니다.

아이폰을 통해 새로운 비즈니스 기회를 노리고 있다고 보면 될 듯 합니다. 물론 많은 기업들이 아이폰으로 촉발될 SNS 환경이나 새로운 비즈니스 생태계에 주목하고 있습니다. 하지만 이러한 ‘소통’과 ‘신기술’에 보수적이었던 기업들까지 아이폰을 주목하는 것을 보면 아이폰의 위력을 다시금 실감나게 합니다.

제가 최근에 만난 한 회계시스템 관련 업체 관계자의 말을 들어보면 더욱 흥미로워집니다. 이 업체는 회계시스템 분야에서는 국내 선두를 달리고 있는데요. 사실 기업의 회계시스템이라는 것이 베일에 쌓여있기로는 선두를 달리는 IT시스템 중 하나입니다.

기업의 재무가 모조리 드러나는 만큼 재무회계시스템에 접근할 수 있는 임직원의 수도 제한돼있습니다. 최근 기업의 지식공유시스템 구축이 늘어나고 있지만 이러한 ‘회계’부분은 포함돼있지 않은 상황입니다.

그런데 이 업체가 바로 아이폰을 주목하고 있다고 합니다. 더 넓게 보면 아이폰을 활용한 회계시스템의 외연 확장정도로 보시면 될 듯 합니다. 자세히 말하자면 회계시스템에 기업의 모든 재무 정보가 있는 만큼 이를 활용한 다양한 연계시스템을 모바일 상으로 구현한다면 기업이 얻는 시너지효과도 상당히 커질 것이라는 설명입니다.

그렇다면 이 기업은 왜 아이폰에 주목하게 됐을까요. 관계자의 설명으로는 아이폰으로 창출된 네트워크 생태계가 그 영향력을 더욱 강화하게 할 것이라는 얘기입니다. 그렇다면 왜 ‘아이폰’이라는 의문이 생깁니다.

스마트폰도 많고 최근 안드로이드나 여타의 지능화된 폰들이 많이 출시되는 형편인데 말입니다. 결과적으로는 그 ‘상징성’에 무게를 두고 있는 것 같습니다. 쉽게 말해 ‘스마트폰’이라고 하면 기업에 어필하기 쉽지 않은데 ‘아이폰’이라고 하면 뭔 가 있어 보인다는 얘기입니다.

한편 보수적이라면 둘째 가라면 서러워할 금융권에서도 아이폰은 단연코 화두입니다. 얼마전 관련해서 포스팅하기도 했는데요.(아이폰으로 모바일뱅킹 한다?)

이번에 디지털데일리에서 12월 2일에 프라자호텔에서 개최하는 ‘2010, 금융 IT혁신과제 전망’ 세미나에서 그 실체를 어느 정도 드러낼 것으로 보입니다. 바로 하나은행 신사업추진본부에서 금융권의 모바일 비즈니스 활성화 전략(아이폰, 트위터, SNS를 중심으로)라는 주제로 발표를 할 예정입니다.

과연 하나은행은 아이폰으로 무엇을 어떻게 하려는 것일 까요? 관심 있는 분들은 참석해서 들어보셔도 좋을 듯 합니다.

다시 아이폰으로 돌아와서요. 아이폰이 출시되면 앱스토어 활성화 등으로 모바일 관련 애플리케이션 시장의 활성화가 기대됐습니다.

그런데 업체의 동향을 살펴보니 아이폰과 전혀 상관없을 것 같았던 기업들의 관심이 의외로 높다는 것을 알 수 있었습니다. 이들 기업은 아이폰을 통해 새로운 비즈니스 성장 기회를 모색하고 있는 것으로 풀이됩니다.

물론 그 이면에서 아이폰으로 촉발된 ‘소통’과 ‘공유’, 그리고 이를 지원하는 모바일 환경의 변화가 자리잡고 있습니다. 해외에서 아이폰의 성공을 보면 많은 생각을 한 기업들이 많을 것으로 보입니다.

흔히 금융권에선 IT시스템을 도입할 때 선두주자가 가장 부담을 많이 느끼곤 합니다. 검증이 부족하기 때문이죠. 하지만 후발주자의 경우 선두주자가 겪은 경험을 기반 삼아 안정적인 시스템 구축을 하곤 합니다.

아이폰 시장에서도 금융권과 같은 구도가 형성될 진 의문이지만 국내 후발주자들의 선전을 기대해봅니다.
2009/11/19 12:43 2009/11/19 12:43

금융권에선 최근 고객에 대한 분석을 바탕으로 한 마케팅 방법 모색이 화두다. 기존에는 객장에 찾아온 고객을 대상으로 마케팅이 가능했지만 전자금융거래의 빈도가 높아지면서 객장에 손님이 없다고 아우성이다.

때문에 온라인 고객을 분석해 그들에게 맞는 맞춤형 마케팅을 위한 CRM 업그레이드와 고객 분석 시스템을 갖추고 있다.

그 런데 금융권의 고민은 금융권에서만 끝나지 않은 모양이다. 전혀 다른 산업군이라 할 수 있는 게임시장에서도 이러한 고객 분석 시스템의 요구가 높아지고 있다. 최근에 만난 분석 솔루션 업체 관계자의 말을 들어보니 BI와 DW로 대변되는 정보계 시스템이 이제 게임산업에까지 파고들고 있다.

‘아이온’, ‘월드오브워크래프트’ 같은 온라인 게임은 국내는 물론 해외에서도 큰 인기를 얻고 있다. 과거만 해도 국내시장에서 게임산업은 돈이 될 수 없는 산업이었다. 불법복제가 만연한 국내 시장의 특성상 대규모 개발비를 투입하며 출시한 게임이 바로 복제되는 악순환이 계속됐기 때문이다.

하지만 온라인게임의 성공은 이러한 시장의 흐름을 바꾸어놓았다. 월별 과금이나 정액제, 부분 유료화 등 다양한 지불방식이 시도되면서 온라인 게임을 둘러싼 수익모델은 점점 다양해지고 있다.

수 익의 규모가 커지다 보니 IT업계에서 게임업체는 속된 말로 ‘봉’이라고 할 수 있다. 원활한 접속과 끊김 없는 게임 진행이 필수이다 보니 게임업체들의 서버 등 하드웨어 투자는 그 규모를 달리한다. 특히 이들 게임업체는 최근 업계에서 유행하는 ‘가상화’, ‘클라우드 컴퓨팅’에서는 소외돼 있다.

총알이 많으니 문제가 되면 서버를 더 들여놓으면 된다는 것이다. 구태여 복잡한(?) 솔루션을 도입해 해결할 필요가 없다는 단순한 생각은 그동안 게임업계에 만연해있었다.

그런데 최근 게임업계에서 지능적인 경영을 위한 시스템이 속속 도입될 전망이다. 최근 금융권에서 화두가 되고 있는 고객 분석과 이를 연계한 시스템 구성 등이 전혀 다른 분야인 게임산업에 까지 확대된다는 것이다.

발단은 이렇다. 월드오브워크래프트같은 온라인 게임의 수익구조는 간단하다. 사용자는 매월 일정 사용료를 내고 게임에 접속해서 게임을 즐기고 게임업체는 이 사용료를 수익으로 잡는다.

따 라서 게임업체가 수익을 내기 위해선 지속적으로 사용자가 매달 결제를 할 수 있게끔 만들어야 한다. 이를 위해서 게임업체는 정기 업데이트를 통해 새로운 도전과제를 제시한다던지 아니면 이벤트 행사를 통해 사용자를 끌어들이는 방법을 사용한다.

그런데 특정 게임을 하다가 그 게임을 더 이상 하지 않는 사용자들의 이유를 가만히 살펴보면 어느 순간 게임에 대한 집중도가 떨어지게 돼 이것이 그 게임을 떠나는 경우가 많다. 

과 거에 ‘디아블로2’라는 게임이 있었다. 패키지 게임이었기 때문에 온라인 게임과 단순한 비교는 무리지만 이 게임의 미션 중에 ‘바바 3형제’ 라는 퀘스트가 있었다. 쉽게 말해 3명의 보스급 캐릭터를 동시에 공략해야 하는 것인데 이 퀘스트가 꽤 어려웠던 것으로 기억된다.

일부 유저들은 바바 3형제 앞에서 게임을 접었다는 소리도 들렸다. 만약 이러한 게임이 온라인게임이었다면 어땠을까? 매월 결제를 하고 게임을 하는 사용자가 이러한 어려운 퀘스트앞에서 게임에 싫증을 낼 수 있는 개연성은 높다.

게임업체로선 쉽지 않은 퀘스트를 게임 내에 삽입하면서 결과적으로 한명의 고객을 잃게 된것이다.

게임업체들이 지능적이 돼가고 있다는 것은 바로 여기서 출발한다. 게임업체들은 그동안 주먹구구식으로 전개해왔던 마케팅에서 벗어나 게임 자체를 분석하고 이를 고객과 연계하는 작업을 추진하고 있다.

예를 들어 고객의 게임 성향을 분석해 어느 퀘스트에서 어려움을 겪는지, 또 몇 레벨에 올랐을때 게임에 대한 집중도가 떨어지는 지를 분석한다. 이를 바탕으로 다음 업데이트에 이를 게임에 반영하게 된다.

사용자는 게임이 특정 부분에서 너무 어려워 게임을 그만할까 생각하지만 다음 업데이트에선 이러한 부분이 수정돼 결국 게임을 지속적으로 즐기게 된다.

최근 다양해지고 있는 게임업계 과금방식은 이러한 고객에 대한 분석을 더욱 복잡하게 한다.

게임 유료화 모델 중에 부분 유료화라는 것이 있다. 게임 자체는 무료로 즐기되 게임 진행을 원활하게 할 수 있는 특정 아이템을 유료로 결제하게끔 하는 것이다.

여기서도 치밀한 고객 분석이 들어간다. 고객이 어떤 아이템을 선호하는지 어떤 아이템의 사용 빈도가 게임의 어느 순간에 늘어나는지를 분석해 게임에 적용하는 것이다.

업체들의 모든 활동이 결국 대고객 서비스의 향상에 맞춰져 있는 것 같지만 결국 수익 창출의 극대화를 위한 몸부림이라고 볼 수 있다.

차 세대시스템이라는 용어는 그동안 금융권에서 자주 쓰이던 말이었다. 하지만 이러한 차세대라는 용어가 이제는 전방위적으로 확대될 것으로 보인다. 정보계에 국한되긴 하겠지만 차세대 시스템의 게임업계 공략도 앞으로 관심있게 지켜봐야 할 듯하다. 


 

2009/09/21 09:08 2009/09/21 09:08