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스마트폰, 외장 하드(HDD), 디지털 카메라, E북 리더 등 우리가 흔히 휴대하는 디지털 디바이스는 실로 다양하다. 이러한 디지털 디바이스는 ‘충전’과 ‘전송’이라는 주제에서 자유로울 수 없다.



배터리 잔량에 따라 그때 그때의 기분이 달라진다는 말이 더 이상 농담이 아니게 된 것처럼 디지털 디바이스의 충전은 이제 일상생활이 됐다. 문제는 가방에 가지고 다니는 디지털 디바이스의 숫자와 비례해 USB케이블의 숫자도 늘어난다는 점이다.


같은 규격의 단자를 지원하는 경우 케이블 하나로 해결되지만 단자 타입이 다른 경우 케이블을 따로 준비해야 한다는 번거로움이 있다. 특히 모바일 디바이스의 발전에 따라 USB 단자 규격이 소형화되면서 이러한 혼란이 증가됐다.


실제로 미니 USB 단자 규격은 미니 B-4PIN, A-4PIN, A-4PIN-H, A-5PIN, MICRO B-5PIN 등 다양하다. 보유하고 있는 디지털 디바이스마다 USB 규격이 다를 경우 케이블만 3-4개를 가지고 다녀야 하는 불상사를 겪을 수도 있다.


이런 상황에서 지난 13일 USB 3.0 프로모터 그룹(USB 3.0 Promoter Group)은 차세대 USB 커넥터를 규정할 USB ‘타입-C’(Type-C) 규격 개발을 마무리했다고 발표했다.


USB 타입-C 규격은 모바일 기기 제품 설계에 최적화돼 있으며 노트북이나 태블릿에서도 충분히 안정적으로 사용할 수 있는 케이블과 커넥터 체계를 새롭게 확립했다. 이번 발표와 함께 해당 규격은 지속적인 관리와 준수 및 인증 프로그램 구축을 위해 USB-IF(USB Implementers Forum)에 이관됐다.  


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업계에서는 USB ‘타입-C’(Type-C) 규격이 새로운 표준으로 자리 잡을 수 있을지 관심을 가지고 있다. 타입-C 규격은 애플의 라이트닝 커넥터와 마찬가지로 방향에 상관없이 끼울 수 있게 설계됐다.



또한 ▲노트북과 태블릿에 안정적으로 사용할 수 있는 우수한 내구성/휴대전화에 사용할 수 있는 얇은 두께 ▲USB 2.0 마이크로-B(Micro-B)와 유사한 크기 등 완전히 새로운 설계 등이 추가되기도 했다.


하지만 차세대 USB 규격이 표준으로 정립된다 하더라도 기존 USB 타입과 호환되지 않는 다는 점에서 사용자들은 또 하나의 케이블을 준비해야 할 지 모른다.


새로 선보인 USB 타입-C 플러그와 리셉터클은 기존 USB 플러그와 리셉터클(타입-A, 타입-B, 마이크로-B 등)에 직접 결합되지 않는다는 게 USB 3.0 프로모터 그룹의 설명이다. 다만 커넥터를 통한 기존 케이블 이용은 가능하다.


새로운 기술이 나오고 이에 걸맞는 디지털 디바이스가 지속적으로 출시되면서 충전 및 전송을 위한 USB 규격의 변화는 어쩔수 없는 게 사실이다. 이를 해결하기 위해 업계에선 USB 규격 표준화에 힘을 쏟고 있지만 새로운 표준이 과거 규격을 지원하지 않으면서 나오는 문제점도 상존한다.



또 지금의 표준이 몇년후에도 표준으로 자리잡을 수 있을지 미지수다. 무선충전과 무선 전송 기술 발달이 이러한 케이블 공해의 해결책으로 제시될 수 있을지 주목된다.
2014/08/19 13:53 2014/08/19 13:53

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DAC(Digiral to Analog Converter)는 디지털 음원 재생에 있어 핵심을 차지하는 기술이자 관련 제품을 통칭하는 이름으로 불리운다.



본래 DAC가 본격적으로 적용된 것은 CD플레이어로 CD는 음원을 1과 0의 숫자로 조합된 디지털 신호로 분해해 저장 매체에 담은 것이다.


이처럼 매체에 기록된 디지털 음성신호를 다시 아날로그 음성신호로 변환하는 장치를 DAC라고 하는데 디지털 기록을 감성적인 아날로그 영역으로 다시 이끌어내는 기능을 하는 만큼 오디오 업체가 생산하는 CD와 같은 디지털 음원재생 기기의 음질과 음악성을 결정짓는 주요 요소로 자리매김하고 있다.


이는 MP3로 활성화된 디지털 오디오 플레이어 시장에서도 마찬가지로 우리가 사용하는 스마트폰, MP3플레이어 모두에는 이러한 DAC칩이 들어있거나 메인 칩에 통합, 적용돼 있다.


하이엔드 오디오 업체들은 오래전부터 CD플레이어와 DAC를 분리 설계 하는 등 DAC의 역할에 이미 많은 의미를 부여해 왔다. DAC의 성능향상을 위한 독자적인 알고리듬 설계는 업체만의 노하우이기도 하다.


하지만 최근 디지털 음원이 일반화되면서 독립형 DAC의 본격적인 대중화 시대가 열렸다. 특히 PC와 노트북에 간편하게 연결해서 좀 더 나은 음질을 구현해 주는 휴대용 DAC 시장이 점차 커지는 모양새다.


실제로 일본 소니는 하이레졸루션 오디오라는 고음질 음원 플레이어 시장을 개척하면서 주요 제품군으로 DAC(PHA-1, PHA-2)를 론칭했다. 국내에선 아이리버가 휴대용 DAC인 ‘AK10’을 출시하면서 휴대용 DAC 시장에 뛰어들었고 중소 규모 IT업체들의 시장 진입도 눈여겨볼 만한 대목이다.


이처럼 DAC는 오디오 업체와 IT업체의 경계를 허물고 있는 대표적인 제품으로 꼽힌다. 디지털 신호를 아날로그 신호로 바꾸는 과정은 해당 업체마다 독특한 알고리듬과 음악적 튜닝 작업을 거치기 때문에 여전히 오디오 업체들이 강세를 보이고 있지만 기본적인 재생 기능을 구현하는 데는 큰 어려움이 없기 때문에 진입장벽이 그리 높지는 않은 상황이다.


한편 최근 들어 스마트폰에서 고음질음원 재생이 가능해지면서 DAC 시장도 요동치고 있다. 스마트폰의 경우 폼팩터의 제한에 따라 메인 칩에서 고음질음원 재생을 가능하게 하는 기술 등이 적용되고 있지만 일부 고급화 전략을 구사하는 업체에서는 별도의 DAC칩을 탑재하려는 움직임도 가속화되고 있다.


이에 따라 DAC칩 업계의 지각변동도 이미 시작된 상황이다. 지난 5월 씨러스로직(Cirrus Logic,)이 울프슨 마이크로일렉트로닉스(Wolfson Microelectronics)를 4억6700만 달러에 현금으로 인수하기로 하는 거래 계약을 체결했다.


씨러스로직과 울프슨 마이크로일렉트로닉스 업체 모두 오디오 솔루션 관련 칩을 생산하는 업체로 씨러스로직은 울프슨 인수를 통해 DAC칩의 강자로 재편됐다. 울프슨 마이크로일렉트로닉스가 생산하는 DAC는 아이리버 아스텔엔컨(AK100)에 채택되기도 했다.  
2014/08/12 11:20 2014/08/12 11:20

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라즈베리 파이(Raspberry Pi), 포고플러그(pogoplug), 알릭스(alix). 이들의 공통점은 손바닥보다 작은 크기의 PC, 혹은 네크워크 활용이 가능한 소형 디바이스라는 점이다. 라스베리 파이나 알릭스는 산업용 PC로 출발했고 포고플러그의 경우 개인용 클라우드 구축을 위해 출시된 제품이다.

하지만 최근 이들 제품은 산업용 시장에서보다는 일반 오디오 시장에서 더욱 사람들의 관심을 받고 있다.

음악 감상을 위한 소스(Source)’의 무게추가 디지털 음원으로 넘어가면서 디지털 음원의 재생 기기에 사람들의 관심이 쏠리고 있기 때문이다. 사실 디지털음원은 PC나 노트북에서도 충분히 재생이 가능하다.

하지만 보다 나은 음질을 추구하는 사용자들을 중심으로 디지털 음원 재생을 위한 전문 기기에 대한 요구가 불거져 나왔다. 업계에 따르면 PC나 노트북은 디지털 음원 재생기기로서는 그다지 적합하지 않다고 입을 모으고 있다.

열을 식히기 위한 과 내부 신호 처리에서 일어나는 잡음이 음질에 영향을 미치기 때문이라는 설명이다. 디지털 음원의 전송에 있어서는 아직도 논란의 여지가 있는 것은 사실이다. 디지털은 그 자체로 약속된 기호의 집합이기 때문에 오류를 허용하지 않는다.

따라서 음원이 재생된다는 것은 온전한 정보를 받아들여 이를 아날로그로 출력했다는 뜻이 된다. 하지만 하이파이 오디오 업계에선 일반적으로 PC나 노트북에서 디지털 음원이 재생되는 환경은 CD 플레이어에서 CD가 재생되는 환경과는 다르다는데 의견을 같이 하는 분위기다.

어쨌든 고음질 음원을 듣거나 FLAC, ALAC 등 무손실 압축 음원을 듣고자 하는 사용자들은 보다 나은 재생환경을 위해 별도의 디바이스를 찾기 시작했고 그 결과 앞서 언급한 라즈베리 파이(Raspberry Pi), 포고플러그(pogoplug), 알릭스(alix) 등의 반제품 형태의 폼팩터에 관심을 가지게 됐다.

이처럼 초소형 폼팩터에 사람들의 관심이 쏠리고 있다는 것은 컴퓨팅 시장과 디지털 음악 시장의 결합이 강하게 이뤄지고 있다는 점을 시사한다. 흔히 컴퓨터를 음원 재생 소스로 음악감상을 하는 것을 하이파이(Hi-Fi)에 빗대 국내에서는 피시파이(Pc-Fi)라는 신조어가 나오기도 했다.

음악을 감상하기 위한 소스기기로 PC의 활용도가 높아지면서 디지털 음원 재생 시장에는 IT업체들의 진출도 빠르게 이뤄지고 있다. 지금은 단종되긴 했지만 PC 주변기기 업체인 로지텍(Logitech)스퀴즈박스(Squeezebox)’제품을 출시했으며 소형 PC를 제조하는 베어본 관련 업체들이 음악재생을 전문으로 하는 PC를 출시하고 있다. 

국내에서는 방송장비 업체 티브이로직의 자회사인 오렌더가 디지털 음원 플레이어를 선보여 세계에서 주목받고 있는 등 IT업체들의 오디오 시장 진입이 빠르게 이뤄지고 있는 상황이다.

디지털 음원의 발전은 이처럼 소스 기기 시장에 PC기반 업체들의 진입을 빠르게 허용하고 있다. 이와 더불어 컴퓨팅 업체와 오디오 업계가 주목하고 있는 것이 바로 DAC(Digital to Analog Converter)다.

 

2014/08/06 10:29 2014/08/06 10:29



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지난 6월 SK텔레콤은 아남전자와 휴대용 고음질 ‘와이파이(WiFi) 오디오’ 개발을 위한 양해각서(MOU)를 체결했다. 양사는 향후 개발될 와이파이 오디오를 통해 국내는 물론 해외시장을 개척해 나간다는 계획이다.




양사가 처음으로 시장에 내놓을 제품은 와이파이 오디오다. 와이파이 오디오는 사실 생소한 단어다. 단어대로 풀어보면 무선 환경을 지원하는 오디오 정도로 이해되는데 사실 업계에선 이러한 방식을 ‘네트워크 플레이어(Network Player)’로 얘기하고 있다.


최근 생산되고 있는 일반 오디오의 경우 대부분 와이파이를 통한 음원재생을 지원하고 있다. 사용자들의 디지털 음악 감상 패턴이 음원 다운로드 보다는 스트리밍 서비스를 통한 사용비중이 높기 때문이다. 음원을 다운해 오디오에서 듣기 위해선 저장장치가 필요하고 PC에 음원이 저장돼 있을 경우 이를 USB와 같은 휴대용 저장장치에 옮겨서 오디오에 연결해야 하는 불편함이 뒤따른다.


하지만 네트워크 오디오는 온라인으로 제공되는 음원을 그대로 재생하기만 하면 되는 만큼 음원 저장에 있어 골치를 썩을 필요가 없다. 음원 선택의 폭도 넓다. 일반적인 네트워크 오디오 환경에선 온라인 음원 스트리밍 사이트가 카테고리별로 제공하는 음악을 듣게 돼 음원 선택이 자유롭지 못하다.


하지만 SK텔레콤과 아남전자가 선보일 와이파이 오디오에선 SK텔레콤의 음원 서비스인 ‘멜론’의 동기화가 이뤄질 가능성이 높다. 모바일이나 PC환경에서 미리 지정해놓은 음원 선곡을 오디오에서 재생하거나 스마트폰에 있는 재생목록을 네트워크 오디오로 보내는 방법 등이 있을 수 있다.


SK텔레콤으로선 ‘멜론’을 플랫폼으로 ‘네트워크 오디오’를 디바이스로 하는 새로운 가정용 오디오 시장을 창출할 수 있다는 점에서 매력적이다.


물론 네트워크 오디오 시장은 전 세계적으로 가전은 물론, IT업계, 하이엔드 오디오 업계가 각축을 벌이고 있는 상황으로 그리 녹록치 많은 않다. 하지만 독자 스트리밍 서비스 역량을 가지고 있는 SK텔레콤이 어떤 결과물을 내놓느냐에 따라 성패가 결정될 것으로 전망된다.


한편 음원 스트리밍 시장은 그 영역을 점차 넓혀가고 있다. 글로벌 IT업체들도 음원 스트리밍 시장에 지대한 관심을 보이고 있다. 애플이 ‘닥터 드레’ 헤드폰으로 유명한 비츠 일렉트로닉을 인수한 이유도 헤드폰이라는 하드웨어보다 스트리밍 서비스에 좀 더 관심을 가져서 라는 주장도 나오고 있는 상황이다.


마찬가지로 SK텔레콤이 인수한 아이리버의 경우도 고음질 음원 스트리밍 서비스인 ‘그루버스’를 론칭, 운영하고 있다. PC에서의 재생뿐만 아니라 자사의 고음질음원 플레이어인 ‘아스텔앤컨’에서도 재생이 가능하도록 신제품도 출시했다.


네트워크 환경만 원활하면 고음질음원도 얼마든지 스트리밍 형태로 서비스할 수 있다는 것을 보여주고 있는 셈이다.


이는 디지털 음원 시장이 소유에서 서비스로 진화하고 있음을 보여주고 있다. 전통적으로 음원은 레코드-테이프-CD로 넘어오는 과정에서 항상 수집의 대상이었다. 하지만 디지털 음원 시대로 넘어오면서 음악은 소유의 개념보다는 서비스, 그리고 자신의 감성을 공유할 수 있는 ‘소셜’ 개념의 접목이 본격화되고 있는 상황이다.
2014/07/31 13:19 2014/07/31 13:19

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최근 삼성전자가 ‘레벨’이라는 브랜드의 프리미엄 오디오기기를 선보였다. 레벨을 통해 삼성전자는 헤드폰 타입의 ‘레벨 오버’·‘레벨 온’과 이어폰 타입의 ‘레벨 인’, 스피커 타입의 ‘레벨 박스’ 등 총 4종을 출시했다.



LG전자도 최근 글로벌 음향업체인 하만카돈과 협력해 프리미엄 블루투스 헤드세트 ‘LG 톤 플러스(모델명 HBS-900)’를 국내에 출시했다. 이처럼 국내 대표 전자업체들이 음향 가전 시장에 적극 뛰어드는 모양새다.

물론 이런 업체들은 엔트리급의 오디오는 그동안 꾸준히 선보여왔다. 하지만 최근들어 준 하이엔드를 지향하는 제품을 연이어 선보이고 있어 주목받고 있다.


특히 LG전자는 예전부터 글로벌 하이엔드 업체와 협업을 꾸준히 진행해 왔다.


지난 2007년엔 하이엔드 업계의 ‘스타’라 할 수 있는 마크 레빈슨과 협력해 LG전자 ‘랩소디 인 뮤직폰(LG-LB3300)’의 음질을 향상시키기도 했다. 현재 브랜드로서의 ‘마크 레빈슨’이 하만카돈 그룹에 속해있는 만큼 LG전자와 하만카돈의 협력은 꽤 오래됐다고 할 수 있다.  


삼성전자는 실제 하이엔드 오디오 시장에 뛰어든 적도 있다. 1990년대 후반 ‘엠페러’라는 하이엔드 오디오 브랜드를 통해 이 시장에 진출했던 것. 당시 수천만원 상당의 하이앤드 오디오를 출시했지만 IMF와 맞물려 사업을 접는 불운을 맞기도 했다.


당시 삼성전자는 엠페러라는 브랜드로 오디오를 출시했지만 생산은 미국의 전문 오디오업체를 인수해 이들에게 맡겨왔다. 우리나라 전자업체와 하이엔드 오디오 시장은 이처럼 외국 업체와의 협업을 통해 이뤄져 온 것.


최근 MP3 명가였던 ‘아이리버’를 인수한 SK텔레콤은 이와 별개로 아남전자와 협력해 차세대 오디오 시장에서 SK텔레콤은 제품의 기획, 외관 및 UX(User Experience) 디자인 개발 및 서비스 운영을, 아남전자는 하드웨어 설계, 제조, 품질검사 및 고객서비스(A/S)를 각각 담당하기로 했다.


아남전자는 글로벌 하이엔드 업체인 데논, 마란쯔, 야마하, JVC 등에 ODM으로 제품을 공급해온 만큼 하이엔드 시장에서 제품 개발경험과 능력을 인정받고 있다. 앞으로 SK텔레콤과 아남전자는 차세대 오디오 분야에서 공동 브랜드로 시장을 노크한다는 전략이다.


이처럼 국내 대기업들이 하이엔드 음향 시장에 적극적으로 뛰어드는 이유는 먼저 이 시장 자체의 성장성이 크기 때문이다. 물론 전 세계적으로 하이엔드 시장 자체의 크기는 축소되고 있는 것이 사실이다.


과거 오디오의 황금기였던 80년대를 지나 90년대 MP3의 시대가 시작되면서 음악감상의 축은 PC나 휴대용 MP3 플레이어로 쏠림현상이 심해졌다.


일부 하이엔드 애호가를 위주로 한 고급 오디오 시장은 명맥을 유지해 왔다. 하지만 80년대 우리나라 혼수품의 일부였던 ‘오디오’가 그 지위를 잃게 된 것처럼 글로벌 시장에서도 하이엔드 오디오는 일부의 전유물처럼 여겨져 왔다.


하지만 최근 스마트폰의 보급 확대와 네트워크, 저장용량의 확대에 따라 유행처럼 번지고 있는 고음질음원의 유통 확대는 하이엔드 오디오 업체는 물론 전자업체에게 새로운 기회를 제공하고 있다.


무엇보다 고음질음원을 들으려 하는 소비자들은 하이엔드 오디오 업체들이 내놓는 접근이 용이한 가격대의 제품에 관심을 두고 있다.


애플의 아이팟, 아이폰 출시 이전에 이어폰, 헤드폰 등 고급 리시버 시장이 국내에 거의 없었다는 점을 감안하면 국내는 물론 세계적으로도 일정 수준 이상의 음악감상을 원하는 소비자층이 두터워지고 있고 이 시장에 대해 가전업계는 물론 음향업계, IT업계가 각축을 벌이고 있는 상황이다.


여기에 오디오의 기본 소스라 할 수 있는 음원이 디지털로 진화하면서 이를 둘러싼 업체들의 경쟁이 한 치 앞을 볼 수 없을 정도로 안개속에 쌓여 있다는 점도 주목할 만 하다.


음악이 감성의 영역에서 디지털의 영역으로 들어오면서 새로운 사업자가 나타나고 새로운 서비스가 창출될 수 있는 기반이 마련됐기 때문이다.


2014/07/29 14:12 2014/07/29 14:12
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지금은 ‘유튜브(www.youtube.com)’는 물론 다양한 동영상 스트리밍 사이트에서 HD화질을 온라인으로 제공하고 있다. 심지어 스트리밍으로 ‘풀 HD(Full High Definition)급’ 영상으로 분류되는 ‘1080p’ 영상 콘텐츠도 접할 수 있게 됐다.



그런데 몇 년 전만 하더라도 동영상 스트리밍 서비스에서 HD급 콘텐츠는 의미가 없던 것으로 여겨졌었다. 당시 한 콘텐츠 업체는 “휴대폰 화면에서 동영상 화질은 일정수준 이상은 의미가 없다”며 네트워크 투자에 대해 생각하고 있지 않다고 기자와 인터뷰에서 얘기한 적도 있다.


하지만 지금은 어떤가? 삼성전자는 새로 출시한 7인치 화면을 탑재한 ‘갤럭시W’ 광고를 통해 영화관에서의 감동을 스마트폰으로도 즐길 수 있다고 주장하고 있다. 그리고 이동통신사들도 1.3Gbps 속도의 ‘기가 와이파이’를 시범 서비스하고 있다.

이른바 고화질 콘텐츠를 즐길 수 있는 인프라가 갖춰진 것이다. 디지털 음원 시장도 현재 비슷한 추세로 가고 있다. 무손실 압축방식인 ‘FLAC’, ‘ALAC’등 고음질 음원 서비스에 나선 음원 서비스 업체들은 이제 스튜디오 마스터 음원, 혹은 원음으로 불리는 대용량 고음질 음원 서비스에 나서고 있다.



이러한 음원에 대한 용어는 서비스 업체마다 다소 상이한 편이다. HD음원, 하이 레졸루션 오디오, MQS(Mastering Quality Sound) 등 다양하게 지칭되고 있다.

여기서 잠깐 개념을 정리해보자. 통상 음원 서비스업체들이 현재 제공하고 있는 고음질 음원은 16bit, 44khz의 규격을 가진 콤팩트디스크(CD)에 준하는 품질 수준이라고 보면 된다. 하지만 스튜디오 마스터 음원, 혹은 원음 파일로 불리는 것 들은 CD의 음질을 더 뛰어넘은 것을 목적으로 하고 있다.


소니의 설명을 잠깐 살펴보자. “하이 레졸루션 오디오(High Resolution Audio: 고해상도 오디오, 약자 HRA)란, 일반 CD(44.1Khz/16bit)의 음질 수준을 뛰어넘는 고품질의 음원 데이터를 의미합니다. 스튜디오와 콘서트홀에서 최초로 완성된 마스터링 사운드, 즉 스튜디오 원음은 아티스트와 엔지니어가 의도한 그대로의 사운드를 담고 있습니다. 이러한 원음은 기존 CD 및 MP3를 뛰어넘는 음질을 지니고 있습니다” 쉽게 이해하면 아티스트가 음악을 녹음할 당시의 음원을 디지털화 한 파일이라고 이해하면 쉽다.


녹음 당시에 충실한 음원이므로 ‘원음’이라는 명칭에 무리가 없다는 게 업계의 시각이다. 하지만 이러한 고음질 대용량 음원을 재생하기 위해서는 다소 제약여건이 있다.



우선 재생 기기에서 이 파일 형식을 지원해야 한다. PC나 노트북에서 소프트웨어를 통해 재생이 가능하긴 하지만 이는 음원이 가진 포텐셜을 100% 끌어내기에는 한계가 있다. 개인적인 선택이지만 고음질 음원인 만큼 이를 듣기 위한 스피커와 리시버(헤드폰, 이어폰) 등도 투자가 필요하다.


그리고 바로 이 ‘제약’ 때문에 고음질 음원과 관련한 시장이 급속하게 팽창하고 있다.

현재 고음질 음원 시장이 대두되면서 기대감에 차있는 곳은 음원 서비스 업체와 디바이스 업체, 그리고 오디오 관련 업체, 액세서리 관련 업체들이다. 음원 서비스업체의 경우 정체돼 있는 음원 가격을 올릴 수 있는 기회로 고음질 음원에 주목하고 있다.


24bit 192khz를 지원하는 고음질 음원 한곡의 가격은 평균 2000원 내외다. 이보다 더 음질이 좋다고 설명되고 있는 DSD(Direct Stream Digital) 음원의 경우 앨범 당 4만원 내외의 가격을 형성하고 있다. 현재 음원 서비스 시장이 스트리밍 위주로 흘러가고 있지만 고음질 음원을 들으려는 소비자들은 음원을 소유하는 것에 좀 더 관심을 보이고 있다.


따라서 다운로드 기반의 시장이 다시 활성화될 수 있을지 음원 서비스 업체들의 기대가 집중되고 있다. 디바이스 업체는 이미 고음질 음원 재생을 차별화로 내세우는 판매 전략을 내세우고 있다.


LG전자가 자사의 스마트폰 ‘G2’에서 처음 고음질 음원 재생을 차별화 요인으로 제시했으며 소니 엑스페리아Z 시리즈, 그리고 삼성전자, 애플 등 대부분 스마트폰 제조업체들이 고음질 음원 재생기능을 탑재하거나 반영할 예정이다. 오디오 업체는 고음질 음원 재생을 위한 DAC(Digital to Analog Converter) 시장 수요에 활발히 대응하고 있다.


가전 업체 역시 고음질 음원 재생을 위한 사운드 바 생산에 집중하고 있는 모양새다. 마지막으로 이어폰, 헤드폰 등 리시버 제조업체들 역시 고음질 음원 재생에 걸맞는 프리미엄 제품 라인업 확대에 사활을 걸고 있는 상황이다.


최근 애플이 비츠(beat)를 인수하고 삼성전자가 ‘레벨’이라는 프리미엄 리시버 제품 라인업을 확대했으며 LG전자는 글로벌 음향 업체인 하만카돈과 협업해 나가는 등 스마트폰 제조업체의 리시버 제조 움직임도 본격화되고 있다.
2014/07/17 10:55 2014/07/17 10:55
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기자가 처음 구매한 MP3플레이어는 삼성전자의 MP3 브랜드였던'옙(YEPP)' 64메가 용량 제품이었다. 64기가가 아니라 64메가다. 3-4분 짜리 MP3 파일이 16곡 내외 정도로 들어갔던 것으로 기억한다.



이후 아이리버에서 하드디스크 타입 MP3 플레이어가 나오면서 MP3 수백곡을 언제 어디서나 들을 수 있는 시대가 열리기도 했다.


최근 출간된 애플의 대표 디자이너 조너선 아이브를 다룬 동명의 책 ‘조너선 아이브(민음사)’에 언급된 내용을 보면 도시바가 지름 2.1㎝(0.85인치) 크기의 초소형 하드디스크 드라이브(HDD)를 개발했지만 마땅히 적용할 분야가 없다는 점을 고민하던 중 애플의 제품 담당 임원이 이를 보고 아이팟 개발을 본격화했다는 내용이 나온다.


애플도 아이팟을 개발하기 위해선 대용량의 저장장치가 우선돼야 한다는 점을 인식하고 있었던 것으로 보인다.


이처럼 휴대용 MP3 플레이어에 있어서 저장용량은 언제나 제조업체의 고민거리 중 하나였다. 하지만 최근들어 제조업체들의 이러한 고민은 해소된 상황이다. 손톱만한 크기의 마이크로SD카드가 이제는 128기가를 지원하고 있기 때문이다.


차후 나올 예정인 아이폰6에서는 128기가 용량을 지원하게 될 것이란 관측도 나온다. 이른바 저장용량에 대한 제조업체들의 고민은 해결된 것으로 보인다.


문제는 저장장치의 개선과 함께 디지털 음원의 고급화도 급속히 진행되고 있다는 점이다. 디지털 음원이 처음 우리에게 다가 왔을때 MP3 파일의 초당 비트 전송률은 128 Kbps가 일반적이었다.


기술적으로 들어가면 어렵겠지만 128 Kbps는 라디오 FM 음질과 엇비슷하다고 보면 무리가 없다.이밖에도 MP3 파일은 192 Kbps, 320 Kbps 형태로 나뉜다.


사실 좀 더 나은 음질에 대한 소비자들의 욕구는 MP3 시절에도 본격화된 바 있다. MP3의 대안으로 떠올랐던 OGG 포맷(MP3 대안으로 개발된 사운드 파일 포맷) 역시 MP3 파일보다 좀 더 나은 음질을 원하던 소비자들의 요구에 의해 탄생됐다.


하지만 이러한 더 나은 음질에 대한 요구는 저장장치의 한계 탓에 급속한 발전을 이루는데 한계를 노출했다. 하지만 최근들어 저장용량의 비약적인 발전으로 MP3를 뛰어넘는 디지털 음원 포맷에 대한 소비자들의 요구가 증대됐다.


이런 상황에서 주목받은 것이 바로 무손실 압축방식의 디지털 음원이다. 크게  FLAC(Free Lossless Audio Codec)과 ALAC(Apple’s Lossless Audio Codec)으로 대표되는 무손실 음원은 16bit 44khz를 기본으로 하는 대표적인 음원 미디어인 'CD'에 기록된 음원을 최대한 손상없이 디지털 파일화한다.


쉽게 얘기해 CD를 듣기 위해서는 CD플레이어가 필요하지만 FLAC과 ALAC을 이용하면 노트북, PC는 물론 휴대용 플레이어에서도 CD에 준하는 음질을 사용자가 청취할 수 있단 얘기다.


디지털 음원 서비스 시장에서도 이러한 무손실 음원은 새로운 트렌드로 자리잡고 있다. 국내의 경우만 해도 KT가 음원 서비스 브랜드인 '지니'를 통해 고용량의 무손실 음원(FLAC) 스트리밍 서비스에 나섰으며 벅스나 소리바다 등 대다수의 음원 서비스 업체들이 무손실 음원 시장에 나서고 있다.


사용자가 가지고 있는 디바이스의 저장용량 개선과 네트워크 품질이 개선되지 않았다면 이러한 서비스는 불가능했을 것이다. IT기술 발전이 이처럼 디지털 음원 시장에 새로운 기회를 주고 있는 것이다.


하지만 최근 들어 이러한 IT기술 발전에도 불구하고 디지털 음원 시장엔 하나의 도전과제가 생겨났다. 무손실 음원을 넘어선 이른바 스튜디오 마스터 음원, 혹은 이른바 '원음'을 지향하는 새로운 디지털 음원 포맷이 나오기 시작한 것이다.(다음에 계속)
2014/07/02 10:57 2014/07/02 10:57

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지난달 29일 서울 강남구 논현동 플래툰 쿤스트할레에서 ‘제4회 서울 레코드페어’가 열렸다. 아날로그에 대한 향수를 자극해서인지 많은 관객이 몰렸다. 4회까지 개최될 수 있었던 것은 이러한 매니아들의 열정 때문일 것이다.

하지만 생각해보면 레코드 페어에 쏠린 관심은 이른바 ‘LP’가 희귀해 졌기 때문이다. 테이프와 더불어 한 시대를 풍미하던 LP는 컴팩트 디스크(CD)에 밀려 뒷전으로 밀려났다. 그러나 최근 상황을 보면 CD역시 MP3로 대표되는 디지털 음원에 밀려 예전만큼의 힘을 발휘하지 못하고 있다.

이 같은 상황은 CD플레이어 제조업체에도 영향을 미쳐 일부 일본 기업은 CD 플레이어의 핵심 부품인 ‘픽업’ 생산을 중단하고 있는 실정이다. 확실한 것은 LP-테이프-CD로 이어지던 음원 저장매체가 이제 물리적 형태가 없는 디지털 음원으로 발전하고 있다는 점이다. LP와 같이 CD 역시 틈새시장으로 사라질 가능성이 높아 보인다.

디지털 음원이 음악 재생시장의 핵으로 떠오르면서 관련 산업계도 분주히 움직이고 있다. 특히 LP와 CD를 재생하는 턴테이블과 CD플레이어에서 기계적인 메커니즘이 중요시 됐다는 점과 달리 디지털 음원의 경우 소프트웨어의 역할이 중요해졌다는 점이 차별화된다.

물론 CD 플레이어의 경우도 전자회로와 재생 칩 등 디지털 기술이 집약된 것이 사실이지만 디지털 음원 재생의 경우와는 사뭇 다르다. 디지털 음원은 이른바 CPU와 메모리를 가지고 있는 다양한 형태의 컴퓨팅 기기에서 재생이 가능하다. 단순히 재생을 위해서라면 스마트폰, MP3플레이어, 노트북, 그리고 TV 등 재생장치의 한계가 없어진 것.

재생장치의 한계가 없어졌다는 것은 무수한 생태계 형성이 가능하다는 것을 의미한다. 음악을 매개로 다양한 서비스를 창출할 수 있다. 이는 전통적인 제조업체에서 부터 서비스, 유통, 심지어 개인 사업자까지 디지털 음원을 매개로 새로운 비즈니스를 창출할 수 있다는 뜻이다. 디지털 음원을 둘러싼 시장의 변화는 이미 시작되고 있다.

최근 애플은 닥터 드레 헤드폰으로 유명한 비츠 일렉트로닉스를 30억 달러에 인수했으며 국내의 경우도 SK텔레콤이 MP3 제조업체로 유명한 아이리버를 295억원에 인수했다.

최근 삼성전자는 헤드폰 브랜드 '레벨'을 론칭했으며 LG전자는 TV 음향을 보조해주는 '사운드바' 제품 출시에 역점을 두고 있는 모양새다. 해외에서는 소니가 이른바 '하이 레졸루션'이라는 고음질 음원 재생 시장에 출사표를 던졌으며 부자들의 전유물 처럼 여겨졌던 하이앤드 오디오 업체들도 디지털 음원 재생을 위한 엔트리 급 제품 출시에 뛰어들고 있다.


콘텐츠 업계의 변화도 심상치 않다. 유니버설 뮤직 등 글로벌 음반사들은 블루레이로 재생되는 음원인, ‘High Fidelity Pure Audio(HFPA)’ 출시에 뛰어들었으며 고음질 음원을 서비스하는 사이트 수도 증가하고 있다. 무엇보다 감성의 영역인 '음악'이 디지털 IT기술과 만나 새로운 시장을 형성하고 있다는 점이 주목된다.

다만 IT기술이 디지털 음원을 LP처럼 자연스럽게 재생하기 위해 중점적으로 쓰여진다는 점은 주목할 만 하다. 물론 IT를 통해 사람들의 감성을 자극하기 위한 다양한 기술이 개발된다는 점도 최근에 눈길을 끄는 대목이기도 하다.
2014/07/01 10:48 2014/07/01 10:48

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차세대시스템 구축이 대부분 마무리된 금융권에선 정보계 혁신을 고민하고 있다. 이는 특히 데이터 분석에 초점이 맞춰질 전망이다. 금융권에선 빅데이터 분석, 혹은 고급분석 방법을 적용하기 위한 방법을 모색 중이다. 이에 발맞춰 차세대 분석을 위한 사업을 제안하고 있는 관련업계의 현황과 전략을 짚어본다.<편집자 주>

최근 한국은행이 한 채용 사이트에 ‘R’ 프로그래머를 모집한다는 구인 광고를 올렸다 구설수에 올랐다. 프로그래머에 책정된 인건비가 너무 낮다는 것이 이유였다. 결과적으로 한국은행이 구하려 했던 인력은 프로그래머가 아니라 보조 요원이었다는 것으로 결론 나며 결국 헤프닝으로 끝났지만 이번 일로 인해 ‘R’ 이 다시 한번 주목받게 됐다.  

‘R’은 오픈 기반의 분석 툴(Tool)으로 빅데이터와 같은 대용량 데이터를 분석하는데 쓰인다. 최근 페이스북과 같은 글로벌 기업은 물론 국내에서도 한국거래소와 같이 다양한 데이터를 분석하는데 이같은 분석 툴이 사용된다.

특히 최근 금융권에선 분석에 대한 관심이 높아지고 있다. 예를 들어 하나은행은 최근 IT부서 및 현업에서 고객 분석에 소비하는 업무량이 매년 늘고 있다고 밝혔다. 제조는 물론 금융에서 분석에 대한 요구사항이 늘어나고 있다는 뜻이다.

최근 불어 닥친 빅데이터 열풍이 데이터에 대한 기업의 관심을 재조명하고 있다. 그동안 쌓아두기만 한 데이터를 이제는 적재하고 분류하는 방식을 다변화하고 무엇을 분석해 어떤 결과를 이끌어 낼 것인가에 대한 고민이 본격화된 것.

특히 KB금융지주경영연구소의 보고서에 따르면 금융업은 타 산업 대비 데이터 보유량이 많고 증가 속도가 빠른 것으로 분석되고 있다.  

구체적으로 증권 ᆞ투자, 은행, 보험 순으로 현재 데이터 보유량이 많은 것으로 집계되었으며, 은행은 향후 데이터 증가량이 타 산업을 상회할 것으로 전망되고 있다.

이처럼 금융권의 데이터 적재폭의 증가가 꾸준히 이어지며 금융사에 있어 데이터 분석의 중요성이 대두되고 있다. 이에 따라 IT업계의 대응도 빨라지고 있다. 데이터 분석을 위해선 데이터를 분석하는 ‘사람’이 무엇보다 중요하지만 ‘분석’을 하기 위한 ‘도구’ 역시 중요하기 때문이다.

막대한 양의 빅데이터를 분석하는 도구가 기존 데이터를 분석하는 툴에 그친다면 F1 경주에 승용차를 몰고 참여하는 것과 다름이 아니다. IT 벤더들은 이러한 점을 강조하면서 기업의 빅데이터 시장을 공략하고 있다.

IT벤더들이 강조하고 있는 것은 ‘무엇을 분석하느냐’에 대한 기업의 고민에 자신들이 적극적으로 대응하고 있다는 점이다.

예를 들어 테라데이타의 경우 빅데이터 분석을 위한 일종의 ‘Q&A 박스’를 통해 자신들이 그동안 금융 및 제조분야에서 쌓아온 경험을 내재화 해 기업이 어느 부분에 빅데이터를 적용하고 어떤 ‘질문’들을 던질 수 있는지 프로세스화 했다.

IBM도 최근 슈퍼 컴퓨터 ‘왓슨’의 기술을 적용해 빅데이터 도입 시 ‘문답’식으로 무엇을 물어야 할지에 대한 기업의 고민을 해결한다는 전략이다.

하지만 이러한 IT벤더들의 접근방법은 빅데이터 활용을 위한 금융사들의 창조성을 제한한다는 점에서 빅데이터 활성화에 도움이 되지 못한다는 지적도 나오고 있다.

업계의 한 관계자는 “빅데이터 등 분석을 위해서는 인력 양성이 무엇보다 중요하다”며 “특히 금융산업에 대한 이해와 자사의 제품에 대한 인사이트가 없이는 수많은 데이터에서 무엇을 중요하게 지켜봐야 할지 알 수 없는 만큼 금융사들의 데이터 분석 전문 인력 양성이 우선돼야 한다”고 지적했다.

업계에 따르면 금융권에서 빅데이터 분석이 우선적으로 적용되는 분야로는 고객 분석과 컴플라이언스 대응이 꼽히고 있다. 이는 금융사의 상품과 규제에 대한 이해 없이는 의미 있는 결과값을 얻어내지 못한다는 뜻이다.

때문에 빅데이터 분석에 있어 분석 솔루션을 운영하는 인력에 대한 능력 제고에 금융사는 물론 IT벤더들의 관심도 증폭되고 있다.

빅데이터를 분석하는 인프라가 하둡과 같은 플랫폼이라면 이를 분석하기 위한 도구로 ‘SAS’나 ‘R’과 같은 전문 분석 솔루션을 비롯해 IBM의 ‘SPSS 모델러’ 등 분석 솔루션의 활용 능력이 중요해지고 있기 때문이다.

물론 그동안 마케팅 등 현업에서 비즈니스 인텔리전스(BI)와 분석 솔루션을 통한 간략한 결과 도출이 가능했지만 빅데이터 분석은 분석에 ‘창조성’과 ‘아이디어’가 가미돼야 한다는 점에서 분석 기술의 중요성이 더욱 커질 것이란 관측이다.

이를 위해 IT벤더들은 다양한 교육과정을 통해 빅데이터 분석 수요에 대응한다는 전략이다. SAS코리아나 레볼루션R, 한국IBM 등 분석 솔루션을 보유하고 있는 벤더들은 파트너 행사 및 교육과정을 통해 자사의 솔루션 기반 인력 양성에 적극 나서고 있다.
 

2013/10/04 09:52 2013/10/04 09:52

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마이크로소프트(MS)가 노키아의 휴대폰 사업부문과 특허를 총 72억달러, 우리 돈으로 약 7조9000억원에 인수한다고 밝혔다. 이에 대한 전반적인 평가는 부정적인 듯 하다.

스마트폰 시장 점유율이 3.1%인 노키아와 스마트폰 OS별 시장 점유율이 3.7%에 불과한 MS가 합쳐봐야 의미가 없다는 의견과 합쳐서 뭐라도 도모해보기엔 시간이 너무 늦었다는 평가가 주를 이룬다.

하지만 스마트폰이 이렇게 빨리 전 세계적으로 파급력을 가지면서 확대될 것이라고 예측한 사람이 거의 없었듯 급변하는 IT시장에서 오히려 너무 ‘늦었다는 평가’는 위험하다고 본다.

개인적으로 MS와 노키아의 물리적 결합은 얻어낼 것과 만들어낼 것이 많다는 점에서 긍정적이라는 의견이다.

사람들이 오해하는 것이 노키아가 아프리카 등 저성장 국가를 기반으로 저가폰을 대량으로 팔아 수익을 내다가 스마트폰 시장에 적응하지 못하고 나락에 빠져들어간 것을 보며 노키아의 한계를 예단하는 경우다.

사실 노키아는 휴대폰 시장에서 ‘혁신’에선 둘째 가라면 서러워할 기업이다. 2000년대 ‘Nokia 9000’ 등 최초의 스마트폰을 이미 개발했으며 최초의 게임폰인 ‘엔게이지(N-Gage)’를 선보이는 등 업계의 맏형으로서 항상 도전하는 모습을 보여줬다.

문제는 이러한 도전이 성공으로 이어지지 않았다는 점이다. 실패의 이유에는 여러 가지가 있을 수 있다. 제품 자체의 완성도 문제, 시기의 문제 등이 엮일 수 있다. 중요한 것은 노키아가스마트폰, 게임폰 등 다양한 플랫폼에 대한 경험을 가지고 있고 이를 지원하기 위한 콘텐츠 플랫폼 운영 경험도 보유하고 있다는 점이다.

실제로 노키아는 2006년에 디지털 음악공업체인 ‘라우드아이(Loudeye)’를 인수했고 2007년에는 모바일 소셜네트워킹 업체인 ‘트왕고(Twango)’를 인수하는 등 디지털 콘텐츠와 SNS 부분에서 놀고만 있지는 않았다.

다만 이를 지원하기 위한 하드웨어는 항상 문제점을 도출해 왔는데 이는 노키아의 심플한 디자인 전략, 다시 말해 다품종 대량생산에 적합한 ‘원 플랫폼 멀티 프로덕트’ 전략에 기인한다고 본다.

제품의 생산단가에는 금형이 차지하는 부분이 가장 크다. 때문에 외형의 변화를 최소화하고 내부 부품을 표준화하면 그만큼 생산비용은 절감된다. 노키아가 잘 나갔을 때 막강한 구매능력과 부품 및 금형 표준화를 통해 원가를 절감했다. 그리고 이것이 노키아 경쟁력의 근원이었다.

하지만 최근 스마트폰 시장은 그야말로 ‘인치(Inch)’ 전쟁에 휩싸여 있으며 부품 및 금형 표준화로 대응하는 데 한계가 있다. 하지만 노키아는 자사의 경쟁력을 그리 쉽게 놓지 못했다. 마찬가지로 노키아가 앞서 선보인 스마트폰과 게임폰 모두 디자인만 봐서는 선뜻 손이 가지는 않는 형태다.

운영체제 전략도 비판의 대상이다. 심비안 등 독자 OS 노선만 추구하다 경쟁에서 밀렸다는 것인데 독자 OS를 가지고 싶어하는 것은 모든 스마트폰 제조사의 꿈이다. 삼성전자가 왜 ‘타이젠’에 목말라 하겠는가. 단지 당시 애플의 IOS에 비교하기 민망할 정도의 완성도가 문제였다.

그리고 이러한 운영체제에 대한 약점을 MS가 보완할수 있으리란 것이 노키아의 전략이었고 현재로선 실패라는 평가다.

MS로 돌아가보자. MS의 윈도폰 운영체제는 시장에서 점유율은 미미한 수준이다. 사용자 경험면에서 아직 애플의 iOS와 구글의 ‘안드로이드’를 따라잡지 못하고 있다는 평이다. 그럼 MS의 윈도폰, 그리고 윈도8. 8.1도 대표되는 운영체제는 여기서 끝나고 말 것인가.

사실 MS의 운영체제는 그동안 실패와 성공을 반복해왔다. 윈도XP로 시장을 석권했다면 ‘윈도ME’, ‘윈도 비스타’ 등 흑역사를 MS는 가지고 있다. 하지만 MS의 저력은 언제든지 연구개발에 나설 수 있는 자본력을 가지고 있다는 점이다.

쉽게 말해 사활을 건 제품이 실패해도 쌓아놓은 돈이 많으니 다시 도전할 수 있다는 점이다. 다만 이렇게 운영체제를 개발해도 이를 설치할 제품이 없으면 말짱 도루묵이다. 따라서 MS로선 안드로이드 진영과 연이 없는 노키아야 말로 강력한 우군이며 하나 남은 동아줄(?)이다.

그리고 SW와 OS의 개발능력에 있어 노키아보다는 MS가 훨씬 나을 수밖에 없다.

노키아의 스마트폰 시장 점유율이 3.1%, 스마트폰 OS별 시장 점유율이 3.7%인 MS가 무엇을 할 수 있느냐 하지만 역으로 생각하면 그만큼 성장의 가능성이 크다. 점유율이야 이제 빼앗아 오면 되는 것이고 막말로 이 둘은 잃을게 없다.

MS가 노키아를 인수해 얻을 수 있는 이점은 또 있다.

MS가 직접 나선 태블릿 시장에선 재미를 보지 못한 것은 사실이다. 그렇다면 하드웨어 제조업체로서 MS는 어떠한가? 개인적으로 중상(中上) 이상은 된다고 본다. 물론 중간 중간 MP3 플레이어 ‘준’과 같은 괴작이 있긴 하지만 MS의 PC 액세서리 제품의 완성도와 디자인은 업계에서도 인정받는다.

엑스박스(XBOX)는 또 어떤가? MS가 엑스박스를 통해 가정용 홈 엔터테인먼트 시장에 욕심을 부려왔던 것은 어제 오늘일이 아니다. 다만 이 시장은 소니라는 강자의 도전을 꾸준히 받고 있다.

공교롭게 양사의 차세대 게임기는 거의 동시에 선을 보일 예정이다. 또 한차례의 진검승부가 예상되고 있는 것이다.

아쉽게도 MS의ㅣ 차세대 게임기인 ‘엑스박스 원’은 이를 지원해줄 휴대용 게임기가 없다. 경쟁사인 소니가 플레이스테이션3에 자사 휴대용 게임기인 ‘PS VITA’의 연동을 가능하게 하고 심지어 출시에 맞춰 ‘PS VITA’를 결합상품으로 제공하는 것을 고려하는 것과 비교하면 일정 부분 약점을 노출하고 있다.

한편 MS는 스마트폰에 자사의 엑스박스(XBOX) 서비스를 제공하는 것을 중요한 포인트로 생각한다. 윈도폰에서도 주요한 기능으로 강조하고 있는 것이 엑스박스 서비스다. 하지만 그동안 별다른 성과를 거둬내진 못했다.

하지만 노키아 인수를 통해 적어도 스마트폰 기반의 엑스박스 원 지원 디바이스의 출현을 기대할 수 있게 됐다. 엔게이지라는 시대를 잘못 타고 태어난 게임폰 개발 경험을 가지고 있는 노키아의 경험을 활용할 수 있기를 개인적으로 기대하고 있다.

기업용 시장의 경우는 어떨까. MS 오피스는 대부분의 기업에서 사용되고 있는 어플리케이션이다. 아이폰, 안드로이드 폰에서도 사용하는데 큰 무리가 없지만 데스크톱 환경에서의 사용성에 비하면 모바일 MS 오피스는 보조재에 불과하다.

지금은 시장에서의 영광을 잃어버렸지만 림의 ‘블랙베리가’ 승승장구할 수 있었던 것은 기업용 스마트폰이라는 이미지가 컸다. 실제 사용자 UI도 SNS 등 개인적인 기능보다는 업무하는데 편하게 초점이 맞춰져 있었으며 블랙베리는 전문직 종사자의 상징과도 같았다.

최근 BYOD라고 해서 자신의 스마트폰을 업무환경에서도 그대로 사용하자는 움직임이 본격화되고 있지만 이로 인해 보안은 더욱 강화되고 사용성은 불편해지고 결국 기업이 투입하는 비용은 더 소모될 것으로 보인다.

따라서 기업 업무에 최적화된 스마트폰 개발 가능성도 높아지고 있다. MS의 업무용 애플리케이션과 스마트폰이 물리적으로 결합될 수도 있을 것으로 봉보인다. 한때 오라클폰, SAP폰에서 최근 페이스북 폰까지 관심을 받은 만큼 ‘오피스 폰’이 등장하지 말라는 법은 없다.  

그리고 이러한 전략을 실현하기 위해선 SW와 하드웨어를 모두 가지고 있어야 한다. 늦었다고 하지만 MS는 마침내 이를 해냈고 이제 시작이다. 우리는 이를 재미있게 지켜보는 일만 남았다.

2013/09/04 14:35 2013/09/04 14:35