'LG경제연구원'에 해당되는 글 4

  1. 2010/03/09 웹 2.0 시대, 힘있는 개인의 등장
  2. 2010/02/22 애플과 소니, 그 차이점은 무엇? (1)
  3. 2010/01/12 IT융합 서비스, 어떻게 구현될까?
  4. 2009/12/29 나의 IT내공은 얼마? (1)
최근 LG경제연구원의 보고서를 많이 올리게됩니다. 그만큼 흥미로운 내용이 많아서인데요. 이번에는 웹 2.0을 주제로 보고서를 발표했습니다. 그동안 웹 2.0을 주제로 많은 자료가 나와있는 편인데요. 이 보고서에서는 웹 2.0 시대에 개인과 기업이 어떻게 변화해야 성공할 수 있을지를 흥미롭게 지적하고 있습니다.

최근 공공기관의 웹 페이지도 웹 2.0 사상이 대거 접목돼 개편되는 움직임을 보이고 있습니다. 대민 서비스는 물론 소통과 공유라는 화두에 부응하기 위한 조치로 풀이됩니다.

이러한 웹 2.0을 통해 모바일 서비스는 물론 이를 통한 양방향 서비스 발전속도도 빨라질 것으로 보입니다. 한번 읽어들 보시지요.

LG경제연구원 ‘웹2.0+ 시대의 성공조건’
<LG Business Insight>의 2010년 연중 기획 ‘LGERI의 미래생각’에서는 향후 10년 동안 세계경제와 글로벌 세상 전반에 일어날 변화의 모습을 다각도로 짚어 보고, 그 변화의 의미와 각 경제주체별 대응방향을 생각하고 있다. 이번 글에서는 현대 사회의 핵심 변화 축으로 지목되고 있는 웹(Web)의지속적인 진화와 발전이 미래 세상을 어떻게 바꾸어 나갈 것인지에 대해 살펴본다. 2000년대 들어 다양한 형태의 진화된 웹 서비스가 출현하고 있다. 사람들이 지식과 정보를 만들고 나누며, 상호간소통하고 작용하는 방식이 과거와 확연히 달라지고 있는 것이다. 이 과정에서 개인적인 삶의 양식은 물론 경제, 사회적 관점에서 본 가치창출 방식, 성공과 실패의 공식에도 큰 변화가 나타나고 있다. 웹2.0 트렌드가 좀 더 높은 차원으로 고도화될 ‘웹2.0+(플러스)’ 시대에 개별 경제주체들은 어떤 역량을 갖추어야 할 것인지를 생각해 보자.

1. 웹의 진화는 계속 된다

지난 1990년대 초 세상 사람들에게 처음 그 모습을 드러낸 이래, 인터넷은 최근까지 폭발적인 성장을 거듭하면서 세상을 바꾸는 핵심 원동력이 되어 왔다. 특히 2000년대 초중반 이후 인터넷 사용자 사이의 소통과 모바일환경에서의 웹 접속을 가능케 하는 다양한 웹 관련 인프라가 확충되고 주요 기술과 표준이 정립되면서 사용자편리성, 쌍방향 참여도, 그리고 정보의 절대량과 콘텐츠의 다양성 등이 획기적으로 개선되었다.

구글을 비롯한 검색엔진의 강화, 다양한 관심사를 공유하는 블로그의 급팽창, 페이스북·트위터 등과 같은 소셜네트워킹서비스(SNS)의 확산, 그리고 유튜브와 위키피디아의 성공은 개방과 공유, 참여라는 웹2.0의 기본특성이 개인들의 일상 속에서 역동적으로 구현되면서 실제로 세상을 빠르게 바꾸어 가고 있음을 잘 보여주는 단면들이다. 최근 휴대폰 사용자와 관련 업계의 초미의 관심사가 되고 있는 스마트폰의 등장과 앱스토어(AppStore)의 빠른 성장, 그리고 시맨틱 웹(Semantic Web)과 증강현실(Augmented Reality) 서비스의 출현 등은 사람들의 일상과 비즈니스의 본질을 더욱 획기적으로 바꾸어 나갈 미래 웹의 진화방향을 보여주는 좋은 단초라고 할 수 있을 것이다.

웹1.0시대와는 여러모로 구별되는 웹2.0시대를 거쳐, 이제 웹은 다음 10년 동안 그 폭과 깊이를 쉽게 가늠하기 어려운 차원으로 진화해 나갈 것이다. 이러한 맥락에서 다음 10년 동안의 웹 세상은 지금까지의 웹2.0이라는 흐름이 더 높은 단계로 진화된 소위 웹2.0+(플러스) 시대라고 이름 지을 수도 있을 것이다. 다가올 웹2.0+시대에는 기술과 내용(시맨틱 웹), 활용의 공간이나 방식(모바일 웹), 사용자 인터페이스(3D웹, 가상현실) 등의 진화를 바탕으로 지금보다 더 지능화되고 개인화된 서비스들이 제공될 것이다.

언제 어디서나, 그리고 누구나 손쉽고 편안하게 접근할 수 있으며, 더 빠르고 똑똑한, 개인화·맞춤화된 정보를 제공하는 웹의 시대가 오고 있다. 미래 세상에서의 좀 더 나은 생존과 지속가능한 성공을 지향하는 행동주체들은 이러한 웹의 진화가 가져올 외형상의 변화와 더불어 그 의미와 본질에 좀 더 깊이 천착할 필요가 있다. 웹의 진화와 더불어 개개인의 가치관과 삶의 방식이 근본적으로 달라지고, 사람들이 지식과 정보를 만들고 나누는 방식, 상호 소통하고 관계를 맺는 양식, 나아가 경제와 사회의 권력의 향배를 좌우하는 가치의 원천이나 창출방식도 지금과는 완연하게 달라진 모습을 보일 것이기 때문이다.

다음 10년 동안 사람들은 자신의 삶을 더 간편하고, 풍부하고, 의미 있도록 만들 다양한 웹 서비스에 매혹될 것이다. 웹의 진화가 의미하는 바를 이해하는 기업들은 달라진 웹 환경 속에서 고객과 더 잘 소통하면서 한편으로 비즈니스를 고도화하는 새로운 방식을 학습해 나갈 것이다. 학교, 교회, 정당, NGO와 같은 전통적인 조직의 리더들은 구성원들과의 소통을 늘리고 조직을 유지해 나가기 위해 웹을 좀 더 잘 이해하고 활용해야 한다는 사실을 절감할 것이다. 물론 각국의 정부와 국제기구의 책임자들은 과거 어느 때 보다 더 똑똑한 정책 수용자들의 날카로운 질문과 변화무쌍한 지지도에 당황하게 될 것이다. 웹의 진화가 초래할 지식과 정보 생태계의 변화흐름을 얼마나 이해하느냐의 여부, 그리고 사람과 사람, 사람과 조직 사이의 관계 형성과 소통 방식의 재구성에 어떻게 대응하느냐의 여부가 개별 경제주체들의 성공과실패를 결정적으로 좌우하는 시대가 오고 있는 것이다.

2. 힘있는 개인의 등장

웹의 진화와 발전이 세상의 변화에 어떤 의미를 갖는지에 대해서는 지난 수년간 전문가들 사이에 많은 논의가 있어 왔다. 먼저 개인의 힘이 과거와는 비교할 수 없을 정도로 커졌다는 점에 많은 사람들이 공감하고 있다. 웹의 진화로 인해 지식과 정보에 대한 개인의 접근도가 획기적으로 확장되었을 뿐만 아니라, 각 개인이 텍스트,음성, 동영상 등 다양한 형태의 정보를 생산하고 이를 개인 블로그나 인터넷 미디어, UCC 공유 사이트 등의 유통채널을 통해 확산시킬 수 있는 값싸고 편리한 저작도구들이 널리 보급되었다.

여기에다 페이스북, 트위터 등 소셜네트워킹서비스의 진화, 발전에 힘입어 개인들 사이의 사회적 관계망 형성, 즉 연결(Connectivity)이 고도화되고 있다는 점도 주목할 만하다. 개인이 양적으로나 질적으로 놀라운 정보의 생산 및 유통 능력을 갖추게 되었고, 국내적으로 뿐만 아니라 글로벌한 차원에까지 영향력을 극대화할 수 있는 즉각적이고 수평적인 네트워크를 구축하기에 이른 것이다. 웹을 통한 개인의 영향력 증가는 국내에서도 누적 방문자 수가 수천만명을 기록하면서 정부나 언론, 대학, 기업 등 제도권의 조직에 종사하는 전문가에 버금가는 영향력을 확보하기에 이른 각 분야의 파워 블로거(blogger)들의 등장에서 잘 알 수 있다.

이에 따라 새로운 정책 의제를 추진하는 정책당국자, 정치적 선택의 기로에 선정치인, 고객의 선택을 기다리는 기업의 많은 경영자들은 파워 블로거들의 한마디, 한마디에 촉각을 곤두세워야만 하는 시대가 왔다.

2008년 글로벌 금융위기 이전부터 활발한 블로그 활동을 통해 세계경제의 내재적 모순과 구조적 취약성에 대한 자신들의 견해를 지속적으로 소통해 왔던 누리엘루비니(뉴욕대), 폴 크루그만(프린스턴대) 교수 등은 위기 이후 미국 연방정부의 재무장관, 연방준비제도이사회(FRB) 의장을 능가하는 글로벌한 발언권과 영향력을 확보한 바 있는 데, 위기의 진단과 해법을 찾는 과정에서 사람들은 정부당국 보다 이들의 견해에 더 귀를 기울였고, 심지어는 오바마 대통령 등 최고정책당국자들 조차 이들의 의견에 따라 정책결정을 숙고하는 모습을 보이곤 했다. 이는 루비니·크루그만 교수 등이 문제의 본질을 꿰뚫는 남다른 분석력과 통찰력을 지니기도 했지만, 정부 당국자나 다른 전문가들에 비해 더 많은 사람들과 더 자주, 더 긴밀하게 소통하면서 자신의 견해(views)를 전파할 수 있는 강력한 무형의 ‘자산’을 웹상에 오래전부터 구축하고 있었기 때문에 가능한 일이었다고 할 수 있다.

3. 수평적이고 분권화된 미래 사회

여론조작이나 잘못된 정보의 유통 가능성이 여전히 남아 있지만, 잠재적 부작용과는 별개로 해당 사안에 대한 지식과 정보, 경험과 통찰력, 그리고 관계망 구축 능력을 지닌 개인들이 웹상에서 개별적으로 혹은 집단적으로 여론 형성을 주도하고, 사회전체의 의사결정 프로세스에 결정적으로 영향력을 미치는 사례를 우리는 향후에도 더욱 자주 목격하게 될 것이다. 학력이나 경력, 조직의 힘 등과 같은 백그라운드에 상관없이, 지식과 정보의 정확성과 생각의 깊이만을 가지고 대중의 지지를 다투는 진정한 의미의 여론 ‘시장’이 형성되고, 해당 사안에 대해 가장 깊은 통찰력과 의미 있는 대안을 제시하는 사람이 공론과 세상을 움직이는 중요한 주체가 될 것이다.

여기에는 물론 온라인 기반의 소셜네트워크, UCC 공유사이트 확산 등으로 많은 사람들이 지식과 정보를 접촉하고 수 있는 환경이 만들어졌을 뿐만 아니라, 평범한 사람들의 자발적 관심과 개입을 이끌어 낼 수 있는 참여의 저변이 폭넓게 형성되고 있다는 점도 중요한 요인으로 작용하고 있다. 온라인이라는 개방 공간에서 최선의지식과 정보를 공유하는 수많은 개인들이 참여해 집단지성(Collective Intelligence)의 형태로 문제를 파악하고 해결해 나가는 메커니즘이 사회 곳곳에서 정착되어 나갈 경우, 소수의 엘리트집단에 의한 폐쇄적 정보교환과 의사결정이라는 과거의 시스템이 설 자리는 점차 좁아지게 될 것이다.

일례로 인터넷 검열을 둘러싼 중국정부와 구글(Google)의 최근 갈등은 중국 정부의 일방적인 승리로 귀결되는 양상이지만, 과연 10년 후에도 중국정부가 개방, 공유, 참여라는 웹의 거대한 압력을 이겨낼 수 있을지는 의문이다. 직접 듣고 보고, 스스로 생각하며 결정할 자유와 권리에 관한 것인 만큼 웹 세상의 진화 흐름을 억제, 통제하고 특정한 틀에 무리하게 끼워 맞추려는 일체의 시도는 궁극적으로는 실패로 귀결될 수밖에 없을 것이다.

웹의 진화와 더불어 사회 각 분야에 존재하는 모든 형태의 힘은 보다 민주적으로, 수평적으로 재구성되면서 잘게 나누어질 것이며, 상호견제와 균형의 원리 속에 행사될 것이다. 이 경우 지역이나 분야, 장르별로 사회전반의 다양성이 확장되면서 과거에 볼 수 없었던 새롭고 독특한 사회 현상이 자주 나타나게 될 것이다. 전세계적으로 하루에도 수 만 건씩 생겨나는 UCC 동영상 등에서 보듯이 쉽고 편리한 정보저작 및 유통의 도구들을 확보하게 된 수많은 개인들의 참여가 더욱 능동적인 양상을 보일 것이며, 각 분야의 전문가들 역시 보다 정교하고 혁신적인 형태의 참여를 통해 다양성의 확장에 가세할 것이다.

향후 지속될 웹의 진화, 특히 관련 기술의 진보는 사회 전반의 수평적 분권화를 촉진하고, 문화적 다양성을 증진시키는 한편으로 변동성과 불확실성을 심화시키는 결과를 낳을 수도 있을 것이다. 정보의 생성과 유통이 유례를 찾아 볼 수 없을 정도로 폭증하고, 관심과 필요에 따라 이슈를 중심으로 빠르게 모이고 흩어지는 불연속적인 관계가 많아지면서 사회 전체적으로 불안정성과 비용이 커질 수밖에 없을 것이다. 때문에 개방과 공유, 참여라는 웹 진화의 덕목을 최대한 살리면서 다른 한편으로 폭증하는 정보의 품질 관리와 보안 문제, 그리고 각종 관계의 이합집산에 따르는 불안정성과 혼잡을 조절하는 데 따르는 사회적 비용을 얼마나 줄이느냐가 미래사회의 주요 과제로 부상할 전망이다.

4. 미래 부가가치의 새로운 원천

웹의 진화는 각종 거래비용의 획기적인 절감을 통해 제조, 금융, 유통 등 경제와 산업 각 분야의 생산성을 크게 높이는 동시에, 새로운 형태의 산업 출현과 기존 산업의 혁신을 촉발함으로써 전세계적으로 일자리와 소득을 높이는 데 크게 기여하고 있다. 초고속 인터넷망, 모바일 인터넷, WiFi 등 웹의 진화 및 발전과 직접 관련을 맺고 있는 인프라나 제조 분야에의 빠른 성장은 물론 웹 기술과 표준을 활용한 다양한 응용 서비스가 생겨나면서 비즈니스 모델의 혁신이 점차 가속되고 더 많은 부가가치가 창출되고 있기 때문이다.

구글의 공개된 지도 소스(source)에 기초해 부동산 정보나 여행자를 위한 숙박정보를 제공하는 매쉬업(Mash-up)서비스의 출현이나, 미국, 영국 등에서 은행과 대부업체의 자금중개기능 독점에 작지만 의미있는 균열을 만들어 내고 있는 웹 기반 P2P(개인대개인) 금융 서비스의 등장, 개인 개발자들이 만든 다양한 응용프로그램을 웹을 통해 간편하게 내려 받을 수 있게 한 앱스토어 모델의 빠른 확산 등이 좋은 사례가 될 것이다.

앞에서도 살펴 본 것처럼 웹의 진화와 더불어 정보나 콘텐츠 등 무형의 재화가 새로운 가치의 중대 원천으로 부상하였을 뿐만 아니라, 가치를 창출하는 기본적인 생산수단 조차 일반 대중들에게도 무료 SDK(Software Development Kit) 등의 형태로 널리 보급, 확산되고 있다는 점이 이러한 변화의 근본적인 배경이 될 것이다. 더욱이 오픈마켓과 같은 새로운 유통형태가 등장하면서, 전문적인 사업자가 아닌 개인도 경제활동에 참여하는 일이 크게 용이해 졌다. 기존의 판매유통채널을 거치지 않고서도 글로벌 시장의 수십억 소비자들과 연결될 수 있는 길이 열렸기 때문이다.

이렇듯 웹의 진화는 고객의 니즈를 정확하게 꿰뚫는 창의적인 혁신 아이디어와이를 구현할 수 있는 의지를 가진 사람이라면 누구나 자유롭게 경제활동에 참여해 비즈니스의 성공과 부의 축적을 꿈꿀 수 있게 만들었고, 결과적으로 사회 전체적으로 창출되는 가치의 총합을 더 확장시키는 효과를 낳고 있다. 물론 소비자 입장에서도 웹의 진화는 더 많은 공급자의 출현과 치열한 시장경쟁, 그리고 서비스 혁신에 따른 막대한 후생 증진과 권익 보호를 기대할 수 있게 한다는 점에서 또 다른 긍정적인 측면을 내포하고 있다. 반면 생산수단의 보편적 확산과 더불어 시장진입의 문턱이 사라지고 경쟁강도가 높아지는 만큼 웹의 진화는 기업들에게 더 많은 도전과제들을 안길 것이다.

5. 웹의 진화와 기업 비즈니스

기업들은 웹 상에 존재하는 다양한 정보 탐색과 소통의 채널을 활용함으로써 글로벌 시장의 고객들이 원하는 숨어있는 가치를 더 정확하게 포착하고 좀 더 치밀하게 구현할 수 있게 되었다. 아울러 글로벌 생산, R&D, 판매법인 등에 두루 포진해 있는 조직내부 구성원과의 실시간 커뮤니케이션을 통해 시장변화에 보다 신속하고 효과적으로 대응하는 일이 가능해졌다.

또한 경쟁기업의 전략을 좀 더 자세히 파악, 대응하고, 다른 한편에서는 자신에게 가장 잘 어울리는 사업의 파트너을 찾아내 긴밀한 협력관계를 맺는 일도 웹의 진화에 힘입어 한층 더 손쉬워졌다. 물론 글로벌 비즈니스가 더 어려워지는 역설적인 상황도 전개되고 있다. 최근 기업들의 글로벌 사업전개가 전략 측면에서 과거와 비교할 수 없이 고도화하는 한편으로 기업간 경쟁이 더 치열해지고 비즈니스 실패 리스크도 증가하는 양상이 나타나는 이유이다.

이러한 맥락에서 웹의 진화와 발전은 프로슈머(Prosumer) 관점에서의 고객 참여 확대, 외부역량과의 연계를 통한 협업적 혁신 강화 등 개별 기업 비즈니스 모델의 제한된 혁신 뿐만아니라 산업 패러다임이나 업(業)의 본질을 바꾸어 나가는 중요한 힘의 원천으로 발전할 수도 있을 것이다. 이제 기업들은 막대한 비용이 소요되는 제반 생산 및 판매 수단을 직접 소유하지 않고도 경제활동을 해 나갈 수 있다. 전세계에 포진하고 있는 다양한 분야의 아웃소싱 전문 기업들을 웹을 통해 탐색, 비교, 선정하여 생산을 위탁하고 본사에서는 제품에 대한 아이디어와 핵심기술, 특허 등을 관리하는 데만 집중하는 식으로 사업을 전개할 수 있게 된 것이다.

자체 생산시설 없이도 아이팟, 아이폰, 맥북 등 수많은 히트 상품을 선보여 온 애플의 방식은 이런 일련의 흐름을 잘 구현하고 있는 대표적인 사례이다. 애플의 제품은 세계적인 EMS(전자제품위탁생산, Electronic Manufacturing Service)업체인 대만의 홍하이(鴻海)정밀공업에서 만들어진다. 거대 생산시설을 갖추고 수많은 인원을 직접 고용, 생산해 온 전자기업들의 일반적인 사업방식과 크게 다른 모습이다. 애플은 기획과 설계, 기술적인 지원을 맡고, 홍하이는 정확한 생산에 전념한다. 이같은 분업이 고도화될 경우 미래에는 기존 산업의 패러다임을 바꾸어 놓을 다양한 형태의 비즈니스의 등장도 예상해볼 수 있다. 벨류체인 상의 각 플레이어들이 외부역량과 자신만의 강점을 결합해 시장내 기존 기업들과 경쟁하는 모습도 볼 수 있게 될 것이다.

6. 웹2.0+ 시대의 성공조건

다음 10년 동안 웹2.0+의 물결은 더 빠른 속도로 개인의 삶과 기업 비즈니스, 사회전반에서 기존의 질서를 뒤흔들 것이다. 과거에 없었던 새로운 가치가 등장하고 변형되면서 또 다른 패러다임을 가져오는 일도 잦아질 것이다. 스마트폰, 넷북과 같은 모바일 기기의 확대, 트위터와 같은 실시간 커뮤니케이션 서비스의 확산으로 사람들간의 연결과 소통이 더욱 빠르고 복잡한 양상으로 전개되고 있기 때문이다. 더욱이 기존의 서구 선진지역뿐 아니라, 이머징 마켓과 제 3세계의 사람들이 웹에 참여하게 되면서 다양성과 복잡성은 한층 더 증가하고 있다. 기업들에게 그 만큼의 기회와 위험이 더해질 것이 예상되는 시점이다.

연결과 다양성, 환경의 변동폭이 더욱 확대되는 미래의 세계에서 개인과 조직, 나아가 우리 사회는 어떤 준비를 해야 할까. 먼저 정보의 진정성과 신뢰를 확보하는 일이 시급하다. 웹2.0 정보사회에서 가치의 핵심은 바로 정보다. 때문에 정확하고 진실한 정보는 정보사회를 유지하는 근간이다. 그런데 정보 생성과 유통의 양적인 확대로 거짓된 정보나 노이즈(noise)는 계속적으로 증가하는 추세다. 이 때문에 신뢰할 수 있는 정보에 대한 요구가 점점 더 커지고 있는 것이다. 더욱이 개개인들의 정보력이 극적으로 향상되면서, 진실성 없는 말이나 얄팍한 눈속임은 더 이상 통하지 않는다. 결국 정보의 생산과 소통에 있어 신뢰와 진정성을 확보하는 경제주체만이 미래 세계의 승자가 될 것이다.

관계의 수평성과 개방성 확보도 미래의 중요한 가치가 될 것이다. 웹에서는 모든 사람이 자신의 목소리를 낼 수 있다. 때문에 전통이나 문화적 배경에 관계없이, 더많은 사람들이 수평적인 가치를 요구하고 있다. 소통이나 조직, 비즈니스, 사회운영방식에 있어 대등한 관계와 이를 바탕으로 한 협력이 중요한 덕목이 될 것이다. 오늘날 웹2.0과 관련해 협업적 혁신이 주목을 받는 것도 연결성 증대와 수평적 관계의 확산이 중요한 이유로 지목된다. 또한 대등한 관계 속에서 상대를 바라보기 위해서는 개방적인 태도를 갖추는 것도 필수적이다. 나와 다른 생각, 문화, 가치관을 가진 상대를 인정하고 존중하는 일은 개인은 물론, 기업 비즈니스에서도 중요하다. 미래의 시장이 아프리카와 남미, 중동 등 기존 세계 질서에서 소외되었던 새로운 소비자들로 채워질 것이라는 점에서 개방적인 태도는 더욱 중요하다

또한 미래의 경제주체들에게는 고정관념에 매몰되지 않는 상대적 시각과 유연함이 한층 더 요구될 것이다. 과거의 패러다임과 같은 확고불변의 진리, 정태적인 환경은 앞으로 찾아보기 어려울 것이기 때문이다. 오늘날 웹 상에서 정보의 전달과 그 경제적 효과는 거의 실시간으로 전파된다. 소비자들의 집단적 사고와 행동은 순간순간 변한다. 인터넷 상에서 회자되는 이슈는 시시각각 달라지며, 순식간에 웹을 휩쓸고 지나간다. 전문가들은 이 같은 현상을 판데노믹스(Pandenomics, Pandemic과 Economics의 합성어), 즉 ‘전염경제’라고 표현하기도 한다. 전염경제 하에서는 여론과 가치, 사업환경의 변동성과 파급력은 글로벌 차원으로 확대된다. 이 같은 환경에서 살아남기 위해서는 늘 변화하는 세상을 주목하고, 열린 사고를 지향하며, 조직의 유연성을 배양하는 일이 긴요한 과제가 될 것이다. [조용수 수석연구위원/정재영 책임연구원]

2010/03/09 13:33 2010/03/09 13:33
최근 도요타의 리콜사태를 통해 기업의 영화가 언제까지나 계속될 수는 없다는 것을 절실히 느끼고 있습니다. 불과 1년전만 해도 도요타의 경영사례는 업체의 귀감이었고 도요타의 성공사례에 대한 언론의 기사는 꾸준히 생산된바 있습니다.


관용어구처럼 "도요타를 배워야 한다"는 말이 재계를 뒤흔든적도 있었습니다. 하지만 이번에 리콜사태로 이해 도요타의 명성에도 오점이 생겼습니다. 물론 도요타가 이 상황을 어떻게 타개해나가느냐에 따라 기업의 위기관리에 좋은 사례를 남길 수 있을지도 모르겠습니다.

IT분야에서 계속되는 영화를 누리다가 최근 어려움을 겪는 곳이 바로 소니입니다. 사실 워크맨 등 소니가 세계를 지배하던 시절이 있었습니다. 물론 비디오 플레이어 시장에서 베타 방식을 고집하다가 VHS 진영에 지배권을 빼앗기는 등 우여곡절도 있었지만 소니의 디지털 디디바이스 시장 경쟁력은 알아주던 것이었습니다.

하지만 최근들어 소니의 위상은 예전과 같지 않습니다. 수익면에서도 삼성에 뒤쳐지고 있는 실정입니다. 삼성에선 오래전부터 일본을 뛰어넘었다고 자평하고 있기도 합니다.

소니가 왜 이렇게 됐을까요. LG경제연구원에서 이에 대한 흥미로운 보고서를 발표했습니다. ‘애플과 소니의 갈림길’이라는 주제인데요.

최근 상종가를 치고 있는 애플과의 비교를 통해 소니가 처한 상황을 분석하고 있습니다. 결론적으로 비즈니스 의사결정에 있어 왕도는 없지만 미래에 대한 예측과 소비자를 고려한 정책이 중요한 듯 싶습니다.

물론 개방성이 중요한 것은 이루말할수 없습니다. 소니의 패쇄성이야 휴대용게임기 PSP의 저장매체인 UMD를 통해서 다시한번 세상에 떨친바 있습니다. 애플도 자유로운 것은 아닙니다. 앱스토어라는 장터가 활성화되서 콘텐츠가 많은 것 같지만 그들만의 생태계이긴 합니다.

보고서 전문을 첨부하니 한번 살펴보시죠.

‘애플과 소니의 갈림길’

애플과 소니는 기기 간의 연결을 통해 새로운 라이프스타일을 창조하겠다는 같은 꿈을 가졌지만 과거 10년간의 성과는 대조적이다. 양사의 차이는 어디에서 비롯된 것인지 살펴본다. 또한 최근 들어 기기간의 연결, 플랫폼 경쟁이 다시 논의되고 있는 데 과거 소니와 애플의 엇갈림에서 얻을 수 있는 시사점은 무엇인지 생각해 보자.

같은 꿈을 꾸다

2001년 1월 9일 샌프란시스코 맥월드. 스티브잡스는 그의 명연설 중 하나로 꼽히는 ‘디지털허브 전략’을 공개했다. “컴퓨터는 생산성의 시대, 인터넷의 시대를 넘어 디지털 라이프스타일의 시대로 가고 있습니다. 맥은 모든 디지털 기기를 아우르는 디지털 허브가 될 것입니다.” 그로부터 약 10개월 후, 2001년 11월 12일 라스베거스 컴덱스. 소니의 CEO인 안도구니다케 회장 역시 ‘유비쿼터스 밸류 네트워크(Ubiquitous Value Network)’ 전략을 발표했다. “다가오는 브로드밴드 네트워킹은 점점 더 복잡해질 것입니다. 소니는 기기와 컨텐츠가 언제, 어디서든 연결될 수 있는 유비쿼터스밸류 네트워크를 만들 것입니다.” 표현 방식은 다르지만 애플과 소니의 꿈은 같았다. 모든 기기와 컨텐츠가 자유롭게 연결될 수 있게 하겠다는 것이다. 그로부터 만 9년. 애플과 소니는 그 꿈에 얼마나 가까이 다가갔을까?

소니와 애플의 엇갈린 10년

지난 9년 동안 애플은 컴퓨터와 셋톱박스, MP3 플레이어와 휴대전화, 그리고 태블릿 PC에 이르는 기기 포트폴리오와 음악, 영상, 서적을 아우르는 가장 강력한 컨텐츠 유통력을 갖춘 회사로 성장했다. 2009년(당해 9월 결산기준) 매출은 365억불로 2001년 대비 6배가 넘게 성장했고 2001년 0.5% 적자였던 영업이익률은 2009년 21%로 급증했다. 반면 소니는 고전의 연속이었다. 주력 제품이었던 TV 제품의 선두 지위는 한국 업체에 넘겨주었고, 플레이스테이션 3는 플레이스테이션 2의 영광을 재현하지 못하고 있다. 2009년12월 소니의 시가총액은 2001년 1월 시가총액의 35%에 불과하다. 지난 9년 간 매출증가율은 6%에 불과하며, 2009년 0.3% 적자(당해 3월 결산 기준)를 기록했다.

양사의 엇갈림에서 얻는 교훈

디지털 허브 전략을 발표할 때 애플은 아무 것도 가진 것이 없는 회사였다. 브랜드 가치는 높았지만 시장 점유율이 너무 낮았다. 컴퓨터 제품, 맥 OS와 몇 가지 어플리케이션이 애플이 가진 것의 전부였다. 반면 소니는 음악과 영화 컨텐츠를 직접 제작했고, TV와 PC, 게임기, 휴대전화에 이르는 모든 기기 포트폴리오를 가지고 있었다. 맥컴퓨터가 디지털 허브가 될 수 있는 이유에 대해 장황한 설명을 해야 했던 잡스에 비해 안도 회장의 연설은 소니가 가진 것들을 연결하겠다는 말 자체로 명료했다. 그럼에도 양사의 명암이 이렇게 갈린 것은 어찌 보면 아이러니다. 이 아이러니로부터 우리가 얻을 수 있는 교훈은 무엇일까?

① 미래는 예측되지 않는다

소니는 시장을 예측하려 했고, 애플은 시장을 읽으려 했다. 소니는 기기 간의 연결이 반드시 올 것이라 전제하고 그것을 자신이 제일 먼저 이루려 했다. 반면 애플은 눈에 보이는 소비자의 니즈를 하나씩 이뤄가며 점진적으로 디지털 허브의 꿈으로 다가갔다.

어느 쪽이 옳다, 그르다 할 수는 없다. 하지만 시장을 예측하는 쪽에는 위험이 따른다. 미래를 그릴 수는 있으되, 지식과 상상력의 한계로 인해 과거의 관점을 벗어나기 어렵기 때문이다.

소니의 미래 시나리오는 이랬다. 모든 기기는 인터넷과 저장 매체로 연결되고, 디지털TV나 게임기가 여러 기기를 통제하는 허브가 된다. 컨텐츠는 인터넷과 저장매체를 통해 자유롭게 이동하고, 홈 네트워킹과 원격 제어와 같은 서비스도 이 플랫폼 위에서 이루어지는 것이다. 특히, 비디오와 시디롬 표준 전쟁을 경험한 소니에게 메모리카드와 차세대 DVD는또 한번 거쳐야 하는 전장으로 여겨졌다. 다양한 기기를 중앙에서 통제하기 위해서 멀티코어를 가진 반도체인 셀 개발에도 착수했다.

그러나 예측은 빗나갔다. 인터넷의 발달과 컨텐츠의 디지털화로 저장매체의 중요성은 크게 감소했으며, 셀 반도체가 완성된 시점에도 기기 간의 연결은 이뤄지지 않았다. 기기간 연결을 통해 할 일들이 분명치 않은 상황에서소비자들은 기기를 연결하는 일에 큰 관심을 갖지 않았다. 저장 매체는 시대의 흐름에 뒤떨어졌지만, 셀 반도체는 또 너무 앞서 갔다.

반면 애플은 처음부터 큰 그림이 있었던 것 같지는 않다. 실제로 디지털 허브 전략을 발표하면서 애플이 소개한 제품은 고작 뮤직 플레이어인 아이튠스 였다. 그러나 아이튠스는 좋은 출발이 되었다. 아이튠스를 계기로 아이팟이 나왔고, 뮤직 스토어도 열게 되었기 때문이다. 또한 휴대전화가 아이팟을 대체할 것이라는 위기의식은 애플을 휴대전화 시장으로 이끌었다. 이러한 과정은 우연적인 필연인 동시에 필연적인 우연이었다. 어찌 보면 스티브 잡스가 스탠포드 대학 졸업식에서 말했던 ‘점을 잇기(Connecting the dots)’와 유사하기도 하다.

② 지키려하는 순간 잃는다

모든 것을 소니 안에서 이루려는 폐쇄적인 태도를 취했던 소니는 이 전략에 발목을 잡혔고, 애플은 개방적인 전략을 통해 새로운 도약기를 맞았다.

소니는 경쟁사와 분명히 구분되는 차별화요소가 필요했다. 때문에 다른 제품보다 우월한 독자 표준 기술을 통해 소니가 가진 하드웨어와 컨텐츠의 울타리를 치고, 소니 안에서 편리함을 극대화시킬 수 있는 방법을 고민했다. 그러나 소니만 지원하는 메모리스틱은 소니 제품을 구매한 소비자들에게 불필요한 낭비였고 소니의 플레이스테이션은 M P 3 대신 ATRAC(디지털 음악 포맷)만을 지원하여 소비자들의 원성을 샀다.

반면 애플은 소니처럼 다양한 기기를 만들 형편이 못 되었다. 때문에 다른 기기들과의 호환을 추구하지 않으면 안 되었다. 어찌보면 애플의 문화가 개방적이었던 것이 아니라 가진 것이 없는 당시의 상황이 애플을 개방적으로 만들었는지도 모르겠다.

아이팟은 첫 제품이 소개된 지 3년 만인 2004년에 와서야 본격적으로 판매되기 시작했다. 이것은 2003년 말 윈도우용 아이튠스가 공개된 직후였다. 2003년 뮤직스토어를 오픈한 애플은 좀 더 많은 기기 사용자가 필요했고 윈도우 PC를 쓰는 소비자에게도 아이튠스를 열어주었어야 했을 것이다. 맥을 위해 만들어진 아이팟은 맥에서 벗어나면서 급성장했다 해도 과언이 아니다.

아이폰도 마찬가지다. 아이폰 1.0 버전은 매력적이지만 큰 혁신이 없다는 평가를 받았다. 그러나 다음 버전인 아이폰 3G가 개방형의 앱스토어를 열면서 돌풍이 시작되었다.

③ 조직 내부의 편견을 경계하라

그러나 좀 더 생각해 보자. 10년의 세월동안그간의 부진을 만회하고, 전세를 역전시킬 만한 기회와 역량이 소니에게 없었을까? 결과적으로만 생각한다면 최소한 한 번의 기회가 있었다. 애플의 아이폰과 같은 제품이 나왔다면 말이다. 그것이 아이폰처럼 개방적인 브라우징과 어플리케이션 사용 경험을 제공했다면, 우리는 아마 지금쯤 소니의 새로운 부상을 지켜보고 있을 지도 모른다.

소니의 플레이스테이션은 사실 컴퓨터다. 리눅스 기반의 소니 자체 OS로 작동하며, 게임 업체들은 소니가 제공한 개발 키트를 바탕으로 게임을 만든다. 아이폰의 에코 시스템과유사한 점이 많은 것이다. 소니가 만약 플레이스테이션과 유사한 운영 체계로 작동하는 휴대전화를 내놓았다면 소비자들은 좀 더 많은 게임을 이용하고자 OS 해킹을 시작했을 것이다.

소니는 (애플이 그랬던 것처럼 할 수 없이) 소프트웨어 개발 키트를 오픈하고 앱스토어를 열게 되었을 것이고, 이 제품은 아이폰의 좋은 대항마가 되었을 지도 모른다. 그러나 안타깝게도 플레이스테이션의 DNA를 물려받은 모바일 기기는 PSP, 그저 게임기였다.

왜 PSP는 아이폰과 같은 스마트폰이 되지 못했을까? 장담은 어렵지만 두 가지의 추측이 가능하다. 첫째는 플레이스테이션을 담당한 게임 사업부가 게임 이외의 다른 시장의가능성을 보지 못했을 가능성이다. 보았다 하더라도 게임기로서의 기능 제약, 컨텐츠의 유출 등 게임 사업의 방식과 휴대전화 사업의 특성이 맞지 않아 포기했는지도 모른다.

두 번째는 플레이스테이션 기반의 휴대전화가 소니 내부에서 기획되었지만, 소니 내부의 이견으로 무산되었을 가능성이다. 사실 소니가 PSP폰을 낼 것이라는 루머는 꽤 여러 차례 있었는데, 소니 에릭슨의 워크맨폰이나 사이버샷폰을 생각해보면 이것은 당연한 수순이었다. 그러나 출시 주체가 누구인가에 대한 의견은 엇갈렸고, 비슷한 시기에 소니와 에릭슨의 결별설이 불거지기도 했다. PSP를 휴대전화로 만드는 과정에서 소니 내부 조직 간의 사업 영역 문제와 갈등을 짐작해 볼 수 있는 대목이다.

반면 애플은 이런 문제로부터 자유로웠다. 애플은 모든 기기 시장을 편견 없는 눈으로 볼 수 있었고, 내부 잡음으로 인한 실행력의 분산도 없었다. 컴퓨터 회사였던 애플이 음악 시장으로, 휴대전화 시장으로 거침없이 사업 영역을 이동하면서 부가가치를 창출했던 배경으로 이러한 조직적 강점도 눈 여겨 봐야 한다.

④ 눈앞의 경쟁이 전부는 아니다

지난 10년 간 애플의 행보를 우리는 창의적이라고 말한다. 그런데 이 창의성은 어디서 비롯된 것일까? 왜 소니는 창의적이지 못했을까?10년의 세월 동안 애플이 했던 생각을 소니가 전혀 못한 것은 아닐 것이다. 과거 자료들을 보면 소니도 애플처럼 기기를 연결하는 소프트웨어나 유려한 인터페이스, 사용자 경험의 창조가 중요하다는 것을 알고는 있었던 것 같다.

하지만 소니는 피 흘리는 경쟁 속에서 새로운 방식을 시도할 여유를 잃었고, 애플은 경쟁이 없는 시장에서 소비자와 대화했다. 애플은 조용히 때를 기다릴 수 있었지만, 소니는 좀 더 본질적인 질문을 할 여유가 없었던 것이다.

스티브 잡스가 휴대전화 개발을 최초로 생각한 것은 2002년이었다 한다. 그러나 아이폰은 2007년에서야 나왔다. 터치스크린 기술, 휴대전화 용으로 개발된 맥 OS, 이것을 구동할 수 있는 칩셋, 통신 사업자와의 원만한 협의 등 애플은 자신이 시장에 진입할 경우 풀어야 할 과제들을 해결하고 시장성을 검증하는데 5년의 시간을 썼다. 5년의 기다림과 테스트. 하루하루가 숨 가쁜 경쟁의 연속인 기업들은 쉽게 상상할 수 없는 시간과 준비다.

반면에 소니는 사업의 크기만큼 많은 경쟁자들이 있었다. 저장매체 시장에서는 마쓰시다와 도시바, 게임 시장의 마이크로소프트와 닌텐도, TV 시장의 LG와 삼성, PC 시장의HP와 델까지, 이들은 다양한 방법으로 소니를 압박했다. 이 치열한 경쟁 속에서 소니는 저장매체 시장에서의 다툼이 디지털 시대에 유효한지, 게임을 넘어서는 다른 시장의 가능성이 얼마나 큰 지 생각할 틈이 없었을 지도 모른다. 경쟁사의 추격 속에서 셀 반도체와 같은 제품은 뚜렷한 사용처가 보이지 않는다 해도 시급한 과제로 여겨졌을 것이다.

소니의 경쟁사들은 소니의 시장을 잠식한 것이 아니라, 시야와 사고의 폭을 좁히고, 과욕과 모험을 유도하면서 소니의 미래를 잠식했다.

⑤ 진짜 플랫폼은 소비자다

소니는 ‘기술적 연결’은 만들었으나, 애플은 ‘연결의 경험’을 만들면서 소비자의 마음을 사로잡았고, 그로 인해 승기를 잡았다.

소니가 하려던 것은 일종의 세력 싸움이었다. 대부분의 기기가 높은 시장 점유율을 가지고 있으므로 표준을 선점하기 유리하다는 생각이다. 하지만 최고의 세력을 가진 소니지만, 그들의 폐쇄성이 불편을 초래하자 소비자는 소니를 외면하기 시작했다. 하지만 애플은 아이튠스라는 보잘 것 없는 소프트웨어로 시작했을 뿐이다. 하지만 10년의 세월 동안 기능보완을 거듭한 아이튠스는 기기 간 연결의 원형을 보여준다. 애플의 모든 컨텐츠는 아이튠스를 거쳐 제공되며, 애플의 모든 기기는 아이튠스를 중심으로 연결되며, 동일한 인터페이스를 갖는다. 이러한 차이는 한번 만들어 출시하면 그만인 하드웨어와 업데이트의 연속인 소프트웨어의 사이클이 다르기 때문인 지도 모른다.

하지만 더 근본적인 것은 무언가를 선택하여 이것을 플랫폼으로 키워 나가는 소비자의 힘이다. 기기와 서비스를 사용하는 주체가소비자이고, 이러한 선택이 끊임없이 반복되는 한, 지금 가지고 있는 경쟁 지위나 기술력은 부차적인 문제인지도 모른다. 소비자와의 관계를 어느 지점에서 만들어, 어떻게 유지할 것인가의 고민이 항상 먼저다.

소니는 그들의 힘으로 인위적인 연결을 만들려 했으나 실패했다. 하지만 애플은 소비자에게 실마리를 던졌고, 소비자가 연결의 그림을완성해 나갔다. 애플의 진짜 플랫폼은 하드웨어도, 소프트웨어도 아닌 애플의 소비자였다.

디지털 허브, 로망과 오만 사이의 줄타기

이제 마지막 질문을 던져보자. 디지털 허브, 혹은 유비쿼터스 밸류 네트워크란 이름으로 표현된 애플과 소니의 꿈은 과연 옳았던 것일까?

모든 기기를 연결하는 플랫폼에 대한 꿈은 2000년대 초반 전자 업계의 선두 주자들은모두 갖고 있던 꿈, 이른바 업계의 로망이었다. 플랫폼 장악에서 오는 독점적인 수익에 대한 기대도 있었을 것이다.

하지만 플랫폼이란 묘한 것이다. 그것이 하드웨어든, 소프트웨어든, 혹은 양자의 결합이든 간에 플랫폼이 갖는 본질적 속성은 ‘그안에서의 자유’다. 플랫폼 안에서 소비자들은 자유를 누리지만, 플랫폼 바깥의 것들과는 차단된다. 혹자는 모든 것이 개방된 플랫폼을 이야기하지만, 자신의 우위를 경쟁사로부터 지키고 싶은 것은 경쟁 속에서 이윤을 추구하는 기업이라면 버리기 힘든 천성이다.

앞서 소니와 애플의 차이로 폐쇄성과 개방성을 이야기했다. 그러나 객관적으로 생각해보면, 소니의 유비쿼터스 밸류 네트워크 전략은 폐쇄적일 수밖에 없었다. 소니가 가진 자산이 경쟁사를 위해 사용되면 안 되기 때문이다. 이것은 애플에게도 예외는 아니다. 이제 애플은 2001년의 소니와 비슷한 위치에 도달했다. 물론 수익률도 높고, 개별 컨텐츠가 아니라 유통망 자체를 잡고 있다는 점에서 당시의 소니보다 더 강력하다. 하지만 애플 안에서 충분히 여러 기기와 컨텐츠를 연결할 수 있게 되었다는 점에서 2001년의 소니와 다르지 않다. 또한 구글, 마이크로소프트 등과 사업 영역이 정면으로 부딪히기 시작한 이상 경쟁이 없는 게임을 해왔던 지난 10년과는 상황이 다르다. 이제 애플은 무엇을 꿈꾸게 될까? 아이튠스의 개방성이 맥 OS의 폐쇄성으로 대치된다면 어떻게 될까? 그 이후에도 애플이 지금까지 누렸던 건전한 행운을 지속할 수 있을 지는 좀 더 지켜볼 필요가 있다.

하나의 플랫폼 위에서 기기와 컨텐츠가 연결된다면 ‘편리함’이라는 소비자 가치는 분명할지도 모른다. 하지만 그를 위해 다른 기기나 서비스를 선택할 권리가 제한된다면 소비자들은 얻는 것이 많은 걸까, 잃는 것이 많은 걸까? 이 질문에 대해 ‘우리의 브랜드와 제공 가치를 생각할 때 얻는 것이 더 많다’라고 단언한다면 그것은 오만이다. 2001년의 소니가 그랬듯, 애플의 디지털 허브 전략은 로망과 오만의 경계에서 위험한 줄타기를 하게 될 지도 모른다.

다시, 소니와 애플의 갈림길에서

최근 IT 업계는 새로운 플랫폼 경쟁에 돌입하고 있다. 스마트폰을 중심으로 수많은 컨텐츠와 서비스가 제공되고 있으며, 다종의 기기가하나의 플랫폼, 또는 서비스로 연결되는 멀티스크린 전략에 대한 논의도 활발하다. 킬러 서비스와 컨텐츠의 무기화, 배타적인 플랫폼 구축 등의 시나리오가 다시 고개를 들고 있다. 마치 10년을 돌아 소니와 애플이 섰던 출발점에 다시 선 것 같은 기분이다. 때문에 소니와 애플의 과거 행보는 시사 하는 바가 크다.

급변하는 시장일수록, 무리한 시장 예측과 배팅이 나오기 쉽다. 경쟁자들은 급박하게 움직이고, 지금까지 쌓아온 것이 한 순간에 변할 것 같은 조급함에 사로잡히기도 쉽다. 제한된 상상력으로 만들어진 미래 예측으로 섣부른 전략을 만들고, 경쟁 우위를 지키고자 소비자 가치를 저버리고, 조직 논리에 빠져 새로운 기회를 보지 못하며, 경쟁의 압박으로 경영의 리듬을 잃는 것은 누구나 빠질 수 있는 함정이다. 이런 상황일수록 답은 소비자에게서 구해야 한다.

일례로, 독자 플랫폼으로 기기와 서비스를 연결하고, 경쟁사가 줄 수 없는 차별화 가치를 창출하겠다는 접근 방식은 위험할 수도 있다. 오히려 어떤 소비자 가치를 위해 기기를 연결해야 하며, 그것을 구현하기에 가장 적합한방식이 무엇인지를 거꾸로 질문해야 한다. 소니의 저장매체 전략이 인터넷으로 인해 빛을 잃었듯, 미래는 예측되지 않는 방식으로 움직이기 마련이고, 생각지 못한 대안적 기술과 서비스가 나올 수도 있기 때문이다.

지금 필요한 것은 지금 해야 되며 할 수 있는 것을 통해 소비자와 대화하고, 시장을 읽어가는 자세다. 그러다 보면 새로운 영역에서, 새로운 방식으로 잡을 수 있는 기회들이 떠오를 것이다. 경쟁자들이 스스로 만든 전장에서헤어나지 못하는 동안, 그들이 생각지 못한 방식으로 기회를 찾은 것이야 말로 애플의 진정한 저력이 아니었던가 한다.[LG경제연구원 손민선 책임연구원]
2010/02/22 10:15 2010/02/22 10:15
2009년이 IT와 서비스가 융합되기 위한 전초전이 된 한해였다면 2010년은 이러한 융합 서비스가 본격 개화될 한 해로 점쳐지고 있습니다.

하지만 융합 서비스라고 얘기는 말을 많이 하지만 실제 어떤 것이 융합 서비스인지는 잘 감이 오지 않습니다. 단순하게 생각하면 개인 기기였던 휴대폰에 기업용 업무를 볼 수 있는 기능을 넣은 최근 스마트폰을 활용한 모바일 오피스도 융합으로 볼 수 있는데요.

이같은 융합에 대해서 잘 설명한 보고서가 나왔습니다.

LG경제연구원이 발행하는 LG Business Insight 2010년 1월 13일자 1075호 ‘2010년, IT 융합 서비스 시대가 열린다’ 는 내용의 보고서가 그것인데요.

전반적으로 디바이스와 융합 서비스와의 관계에 대해서 설명이 잘 돼있습니다, 참고해보시기 바랍니다.

<전문>

2010년은 방송통신과 관련하여 지난해까지 시도되었던 다양한 융합의 노력들이 드디어 본격적이고 구체적으로 그 모습을 드러내기 시작하는 한 해가 될 것으로 보인다. 그 모습은 지금까지 말해지던 유선과 무선의 혼용, 통신망을 이용한 방송 제공 등 이제까지 융합의 이름 아래 이루어진 많은 것들을 포괄하며 동시에 지금과 다른 새로운 시도가 모두 하나의 틀 안에서 존재하는 모습이 될 것이다. 이것은 다양한 형식의 컨텐츠, 유무선 통신 네트워크와 방송망을 아우르는 다양한 네트워크, 다양한 서비스 플랫폼, 핸드폰, PC, TV를 포함한 각종 단말이 모두 참여하여 구성하는 하나의 서비스 형태가 될 것이다. 이 서비스는 지금까지와 달리 전체적 입장에서 고객 니즈를 향해 구성요소들을 정렬시킬 것이다. 즉, 고객 가치의 구현을 위해 최적의 상태로 요소 서비스와 네트워크와기기 들을 조합하고 이들에게 적절한 역할을 분담시키는 형태로 융합이 시도될 것이다.

현재 우리나라에서 이용할 수 있는 대표적 융합 서비스라면, 집 바깥에서는 핸드폰으로 이용하고 집 안으로 들어오면 집 전화로 이용할 수 있는 전화 서비스인 FMC(Fixed Mobile Convergence) 서비스가 있다. 그리고 일반적인 핸드폰이지만 특정지역, 예를 들어 집이나 아니면 자주 가는 지역에서는 전화 요금을 싸게 내도록 되어 있어 유선 전화 대신 사용할 수 있게 해 주는 FMS (Fixed Mobile Substitution)서비스도 제공되고 있다. 이 외에도 방송 통신의 융합 형태로 주목 받고 있는 IPTV도 있다.

그렇다면 2010년 또는 그 이후는 어떻게 될까? 융합 서비스는 우리 일반 고객에게 확실히 더 유용하고 가치 있는 것일까? 지금 시점에서 초기 단계의 융합 서비스라 할 수 있는 통신 결합 상품의 보급 상황만을 놓고 보자면 그 대답은 그다지 긍정적이지 못한 것으로 보인다. 오히려 융합 서비스가 과연 의미 있는 흐름인지 의심을가진다 해도 당연할 정도이다.

그렇다면 융합은 단지 허상일 뿐일까, 아니면 앞으로도 지속될 뚜렷한 하나의 변화 흐름일까? 결론부터 말하자면 융합은 2010년을 기점으로 보다 더 본격적으로 진행될 것으로 전망된다. 다만 기존과 같은 다양한 단일 목적의 기기와 서비스를 하나의 범용 기기를 이용하여 대체 하겠다는 방식의 융합은 본격화는 물론 그 구현조차도 앞으로 요원하다 하겠다. 하지만 기존의 기기와 서비스에 큰 변화를 주지 않고서도 이들을 혼용하는 방식의 융합이라면 2010년을 기점으로 비로소 본격화 될 것이다.

Ⅰ. 융합의 방식

융합은 아주 좁게 보면 다양한 방송 통신 서비스를 묶어서 판매하는 결합 판매 정도로 보는 경우도 있다. 하지만 이는 사실 고객 가치가 그다지 개선되지 않는다는 측면에서 판단할 때, 융합이 아니라 단지 마케팅 목적으로 기획된 상품에 가깝다. 진짜 융합이라는 관점에서 판단하자면 대체로 세 가지 정도로 생각해 볼 수 있다. 그 첫째는 유선 초고속 인터넷, 이동통신, 방송 네트워크 등 방송 통신 서비스 제공을 위해 이용되는 다양한 네트워크가 하나의 네트워크로 융합된 형태이며, 두 번째는 핸드폰, TV, PC 등 고객이 이용하는 다양한 단말 기기가 하나의 기기로 융합된 형태이다. 그리고 끝으로 네트워크나 단말 기기의 융합에 무관하게 방송과 통신 또는 기타 서비스가 하나로 합쳐져 새로운 서비스를 구성하는 형태가 있다. 이 글에서는 특히 세 번째 경우를 혼용 형태의 융합이라고 지칭키로 한다.

네트워크의 차원의 융합

융합이라는 개념이 나온 배경에는 현존하는 다양한 디지털 기기와 서비스가 각기 장단점을 가지고 있으나 점차 단점을 해소하기 위해 서로의 장점을 수용하다 보면 궁극적으로 하나의 서비스로 발달될 것이라는 기본 가정이 깔려 있다고 봐야 한다. 이 기본 가정이 가장 충실하게 구현되는 부분은 네트워크 차원의 융합이다.

예를 들어 보자. 유선 초고속 인터넷은 매우 빠른 통신 속도와 저렴한 비용을 바탕으로 대용량 데이터를 이용하는 것이 용이하다. 하지만 초고속 인터넷이 설치된 지역을 벗어나면 전혀 서비스를 이용할 수 없다는 단점을 가진다. 반면 이동통신은 초고속 인터넷이 가진 장점을 거의 갖지 못하고 있다. 통신 속도도 느리고 비용은 매우 비싸다. 하지만 말그대로 이동 중에도 이용 가능하기 때문에 특정 장소에 얽매이지 않고 이용 가능하다는 장점을 가진다.

융합의 기본 가정에 따르면 초고속 인터넷은 이동성을 보강하고 이동통신은 속도와 비용의 문제를 해소하면 이 두 가지 네트워크는 하나의 네트워크로 수렴될 것이다. 그리고 그것이 바로 유무선 융합의 완성형태가 된다. 그리고 이것은 이미 3.5G 이상 또는 4G이동통신 네트워크에서, 그리고 우리나라가 선도하고 있는 와이브로에서 이미 상당한 수준으로 구현되어 있다. 이런 점을 고려하면 네트워크 차원의 융합은 이미 어느 정도 진행되었으며 조만간 상당한 수준의 결과를 만들어 낼 것으로 예상된다.

인터넷 + IPTV 형태의 방송통신 융합은 와이브로나 4G 이동통신과 성격이 약간 다르지만 네트워크 차원의 융합이라는 측면에서 보자면 같은 성격이라 할 수 있다. IPTV는 컨텐츠 측면에서는 방송과 마찬가지이며 다만 그 전송 방식에서 초고속인터넷을 이용한다는 차이를 가진다. 물론 그 차이가 다양한 부가 서비스 차이를 만들어 내겠지만 본질을 따지자면 결국 이것도 하나의 방송이라 하겠다. 따라서 IPTV는 IP 네트워크를 이용하여 방송 네트워크를 대체한다는 성격이 강하며 결국 하나의 네트워크로 다양한 기기와 서비스를 이용하게 하는 방식이다.

하나의 단말을 이용하는 방식

우리나라에서 현재 가장 활발하게 보급되고 있는 인터넷+VoIP 형태의 FMC(Fixed Mobile Convergence, 유무선 융합)와 이에 대항하여 이동통신 사업자가 제시한 FMS (Fixed Mobile Substitution, 유무선 대체)의 경우가 하나의 단말을 이용하는 방식의 융합 사례라 할 수 있다.

외부에서는 이동통신 네트워크를 이용하고 내부에서는 유선 초고속 인터넷을 이용하기 위해 FMC는 핸드폰과 집전화 기능을 모두 가진 통합 단말을 이용한다. 네트워크의 경우는 아무런 변화가 없다. FMC는 유, 무선 네트워크에 모두 접속 가능한 겸용 단말을 이용하여 상황에 따라 가장 유리한 네트워크를 선택하여 이용하는 방식이다. 따라서 이동통신 네트워크나 또는 초고속 네트워크가 모두 필요하며 만약 어느 하나의 네트워크라도 사용하지 못할 경우에는 오히려 그 가치가 떨어지게 된다.

장소에 상관없이 항상 이동통신 네트워크를 이용하되 특정 지역에서 저렴한 요금으로 핸드폰을 이용하는 방식인 FMS의 경우는 그 이름에서 이미 밝혀져 있듯이 명백하게 이동통신이 유선 전화를 대체하는 개념이다. 이 경우는 특별히 단말기가 바뀌지 않는다. 이용하는 네트워크가 바뀌지 않았기 때문에 단말을 바꿀 이유가 없다. 사실, FMS는 융합이라는 측면에서 보자면 그다지 적절하지 않은 사례이다. 이것은 하나의 서비스가 극적으로 발전하여 다른 서비스를 대체한 형태이지 서로 융합된 형태는 아니라고 볼 수도 있기 때문이다.

요원한 통합 단말

앞서 FMC와 FMS가 하나의 통합 단말을 이용하는 융합의 형태라고 말했지만 사실 그것은 매우 좁은 부분에 불과하다. 우리의 일상생활에서 이용되는 대표적 디지털기기, IT 기기는 TV, PC, 그리고 핸드폰이 있다. 이 세 기기가 하나로 합쳐질 때 비로소 진짜 융합 단말이 등장한다 하겠다.

그런데 이 세 기기는 서로의 장단점이 너무나도 분명하다. 서로의 장점을 모방하여 궁극적으로 하나로 수렴되는 방식이 융합이 추구하는 최종 목표라 할 때, 과연 그 목표가 이루어질 것인지 고민하게 만드는 부분이 있다. 현재의 TV는 다양하고 재미있는 컨텐츠를 대형 화면에, 실감나게 보여주는 것에는 강하다. 하지만 같은 장소에 있어야만 한다는 제약으로 인해 컨텐츠 소비 경험을 친구나 가족과 공유하는 것에는 대단히 약하다. 나아가 컨텐츠에 내가 직접 관여하는 것은 불가능하다.

현재의 PC는 TV보다도 더 다양하고 재미있는 컨텐츠를 제공할 수 있다. 컨텐츠의 내용에 내가 직접 관여하는 것 또한 가능하다. 컨텐츠의 취사 선택은 물론, 내가 직접 컨텐츠를 만들어서 다른 사람에게 보내 주는 것도 마음만 먹는다면 가능하다. 그리고 네트워크를 통해 컨텐츠 소비 경험을 친구와 함께 하는 것도 쉽다. 하지만PC는 TV와 달리 대형 화면에 실감나게 보여주는 것은 아직 많이 부족한 편이다.

핸드폰의 경우는 TV나 PC와 또 다른 성격을 가진다. 핸드폰은 대형 화면이나 실감나는 영상은 언감생심이요, 작은 화면에 불편한 입력 방식으로 인해 컨텐츠의 선택 또한 매우 제한적이다. 하지만 실시간으로 대화가 가능하며 항상 손 안에 들려져 있고 사용할 수 있다는 측면에서 개인 그 자체와 긴밀하게 연결되어 있다는 특수한 지위를 차지하고 있다. 핸드폰의 경우 보다 큰 화면, 보다 편리한 조작 방식을 갖도록 발전해 왔지만 휴대성을 희생시킬 수 없다는 본질적 한계로 인해 발전에 제약을 받아 온 점이 있다.

자, 이제 이 모든 장점을 하나로 합친 진정한 융합 기기를 생각해 보자. 그렇게 만들어진 새로운 기기는 항상 내 손에 들려 있어 실시간으로 이용이 가능해야 한다. 또한 언제 어디서나 네트워크 접속이 가능하고 또 다양한 방법으로 친구들과 통신이 가능해야 한다. 그 기기는 대형 화면을 가지고 실감나는 컨텐츠 소비를 할 수 있어야 함은 물론 매우 편리한 입력 방식을 제공하여 정보 검색에 불편함이 없어야 할 것이다.

그런데 이것이 현재의 기술로 과연 가능한가? 만약 가능하다고 해도 전원의 문제는 어떻게 해결할 것인가? 바로 이 부분이 현재의 융합 노력이 가진 한계이다. 현재와 같이 하나의 전능한 기기(Omni Device)로 모든 가능한 가치를 제공하려는 노력은 아직은 기술적으로 해결되어야 할 과제가 너무나도 많아 마치 SF를 읽는 느낌이 들 지경이다.

혼용을 고려할 필요

그렇다면 진정한 융합의 효과를 얻으면서도 현실적으로 가능한 융합은 무엇인가? 다양한 서비스와 기기의 혼용을 통한 융합이 그 답이 될 것이다. 혼용이란 고객이원하는 그 무엇을 가장 만족하는 방식으로 제공하기 위해 둘 이상의 서비스가 동시에 이용된다는 것을 뜻한다. 물론 그렇게 하는 것이 단일 서비스나 기기를 이용하는 경우에 비해 더 많은 가치를 만들어 낼 수 있다는 것이 기본 가정이다.

예를 들어, 퇴근 길에 핸드폰과 모바일 인터넷을 이용하여 미리 보기를 하고, 영화 평을 읽는 정도는 지금도 가능하다. 이제 그 결과를 이용하여 VoD를 예약해 둘수 있다면 집에 도착해서 TV를 복잡하게 조작할 필요 없이 내가 원하는 VoD를 바로 볼 수 있게 될 것이다.

또 TV를 보다 즐겁게 보기 위해 친구들과 채팅이 필요할 때, 또는 정보 검색이 필요할 때 굳이 TV 자체가 채팅을 제공하고 내장 브라우저를 띄워 정보 검색을 가능하게 할 필요 없이 3G의 영상 통화 기능이나 노트북의 TV-Out 기능을 이용하는 것이 오히려 비용 부담 없고 기술적으로도 쉬운 해결 방안일 수 있다.

최근 주목 받고 있는 3 Screen Play의 경우도 마찬가지이다. 기존의 3 Screen Play는 TV, PC, 핸드폰 사이의 끊김 없는 컨텐츠 이용을 강조한다. 하지만 각 기기의 기능을 혼용하는 방식의 융합이 이루어진 형태의 3 Screen Play는 각 기기의 특성을 발휘하는 선에서 역할 분담을 강조한다.

만약 야구를 본다고 한다면, 핸드폰으로는 보고 싶은 경기를 선택하고, PC로는 선수의 기록이라거나 또는 다른 앵글로 잡힌 화면을 보조적으로 제공하게 한다. 그리고 정작 보고 싶은 선수의 보고 싶은 장면은 대화면 TV를 통해 즐기는 형태로 TV, PC, 핸드폰이 역할을 나누어 가지는 것도 가능할 것이다. 혼용 방식을 사용할 경우 또 다른 장점도 있다. 그것은 새로운 서비스를 추가하여 얼마든지 새로운 고객 가치를 창조적으로 만들어 낼 수 있다는 점이다.

예를 들어 차량용 네비게이션과 연동되는 자동차-통신 융합 서비스를 만든다고 해 보자. 이 경우 혼용 방식을 이용한다면 융합 서비스는 간단히 만들어진다. 주행 중도로 안내와 같은 전통적인 네비게이션의 역할은 그런 일을 하기 위해 전문적으로 설계된 네비게이터에게 맡기고 실시간 지도 갱신과 같은 통신 기능이 필요한 작업은 역시 그런 일을 전문적으로 처리하게 만들어진 통신 장비, 예컨데 핸드폰을 이용하면 되기 때문이다. 여기서 필요한 것은 네비게이터와 핸드폰의 상호 연결인데 이는 블루투스와 같은 근거리 통신 모듈을 장착하는 것으로 간단히 해결 될 수 있다.

이제 자동차-통신 융합 서비스를 단일 단말 방식의 융합 서비스로 개발하는 경우를 생각해 보자. 이 경우 그 개인 단말은 핸드폰의 역할을 함과 동시에 네비게이터 역할도 수행해야 한다. 따라서 일상적으로 소지 가능한 크기와 무게와 배터리 성능을 가지고 운행 중 정보 전달에 용이한 대형 스크린을 가져야 하고, 차량의 위치를 매우 정확히 파악하기 위핸 고성능 GPS를 탑재 해야 하는 등 상당히 까다롭고 어려운 문제가 하드웨어 적으로 해결되지 않으면 융합 자체가 불가능할 것이다.

더 예를 들어 보자면, 핸드폰으로 음악을 검색하고 구매하여 다운로드 받은 다음 그것을 전용 Hi-Fi에 연결해서 듣거나 또는 내 PC에서 스트리밍 방식으로 듣게 한다면 통신과 음악 방송 또는 음원 판매 서비스가 간단히 융합 가능할 것이며, 혈당기와 핸드폰을 연동하여 혈당 정보를 병원으로 보낼 수 있다면 일종의 u-Health형융합 서비스가 간단히 만들어질 것이다. 이런 식의 아이디어는 사람에 따라 얼마든지 생각해 낼 수 있을 것이며 따라서 혼용 방식이 구성 가능한 고객 가치는 사실상 그 끝을 알 수 없다고 해야 할 것이다.

Ⅱ. 해결되어야 할 과제

혼용 방식을 이용하면 단일 단말이나 단일 네트워크 방식에 비해 비록 상당히 용이하게 융합 서비스를 만들어 내는 것이 가능하다 해도 그것이 아무런 문제 없이 이루어지는 것은 아니다. 혼용 방식을 사용하여 융합 서비스를 만들어 낼 경우, 여기에는 몇 가지 반드시 해결 되어야 할 과제가 있다. 그것은 첫째, 고객이 원하는가 둘째, 기술적 어려움은 없는가, 셋째, 사업자의 태도는 긍정적인가 하는 것이다.

그런데 그간 많은 사업자들이 이러한 과제를 해결하고자 노력해 왔으며 그 결실이 최근 들어 구체화 되고 있다. 따라서, 최소한 이 세 과제의 해결이라는 입장에서 판단한다면, 2010년은 과거와 달리 융합 서비스의 본격화에 상당히 우호적인 환경이 펼쳐질 것이다.

혼용방식의 융합서비스를 고객은 원하는가?

모든 논의의 시작에 앞서 가장 중요한 부분부터 생각해 보기로 하자. 과연 고객들은 그것을 원하는가? 이 질문에 답한다는 것은 다음 가정에 대해 그렇다라고 대답하는 것과 마찬가지이다. 그 가정이란, ‘고객들은 큰 화면, 이동성, 정보 입력의 편의성 등 기존에 제공되고 있는 각 서비스와 기기의 특장점 중 어느 하나라도 포기하는 것을 원하지 않는다’는 것이 첫 번째 가정이며, ‘기존의 가치를 계속 향유하기 위해 TV, PC, 핸드폰을 중복 사용할 의사가 있다’는 것이 두 번째 가정이다.

첫 번째 가정에 대해서는 답이 명확하다. 가치 측면에서 어느 하나라도 포기하지 않는 것이 당연하다. 하지만 두 번째 가정에 대해서는 즉답을 하기에는 상황이 조금 모호하다. 중복 사용한다는 것은 그만큼 공간과 비용을 차지할 것이기 때문이다. 하지만 이미 오랫동안 사용하여 익숙해졌으며, 대부분의 가구에 이미 구비되어 있는 기기라는 점에서 두 번째 가정에 대한 답도 긍정적일 것으로 추정된다. 실제 미국에서 이루어진 조사에 따르면 가장 크게 대체가 발생할 것으로 여겨졌던 TV와 PC는 상호 보완적으로 소비되고 있으며 서로 대체하지 않는다고 한다.

통합 플랫폼이 관건

혼용을 전제로 할 때 특별한 기술적 난관은 없는 것으로 보인다. 물론 융합에 참여하는 기기간 통신의 문제, 유무선 네트워크의 혼용, 네트워크 자체의 속도와 품질안정성, 전송되는 컨텐츠의 압축, 저장의 문제 등이 지적되고 있지만 거의 대부분은 이미 기술적으로 해법이 나와 있다. 다만 제각각 다른 서비스와 기기를 통합 운용할 수 있는 플랫폼을 어떻게, 무엇을 기반으로 구축해야 할 것인가라는 문제에 대해서는 아직 통일된 의견이 없다.

융합 서비스를 위한 플랫폼은 지금까지 서로 다른 환경에서 개발되고 이용되던 컨텐츠와 어플리케이션이 장애 없이 원활하게 작동되기 위한 기반 구조의 역할을 해야 함은 물론 기기간, 서비스간 상호 연동을 위한 관제탑의 역할도 수행해야 한다. 이렇게 말하면 매우 어려운 것처럼 보이나 사실 기술적으로 따지자면 그렇게 심각하게 어려운 과제는 아니다.

한 예로 전 세계 PC의 거의 대부분에 설치되어 있고, 온라인 동영상 재생의 경우 80% 정도의 시장 점유율을 가진 어도비 플래시의 경우, 이미 TV용 플래시와 핸드폰용 플래시가 개발되어 있다. 즉, 컨텐츠 공급 측은 플래시라는 하나의 플랫폼에 맞추기만 하면 그것이 TV나 PC나 혹은 핸드폰에서 보여지건 상관할 필요가 없다는 뜻이다. 물론 어도비 외에도 마이크로소프트나 썬 마이크로시스템즈 등 많은 IT 업체들이 이런 용도에 쓸 수 있는 도구들을 개발했거나 개발하고 있다.

다만 어떤 플랫폼을 선택하는 것이 향후 보다 더 넓은 요소 서비스를 포괄하고 보다 다양한 융합을 이루기에 더 용이할 것인지를 신중하게 판단할 필요는 있다.

융합에 적극적인 사업자

고객이 원하고 기술적 장애가 없어진다고 해도 모든 것이 상품으로 시장에 등장하는 것은 아니다. 실제 그러한 상품을 시장에 공급할 사업자가 없다면 아무 것도 이루어지지 않는다. 특히 정부의 허가를 받아야 하는 통신 사업의 경우, 기존 사업자가 움직이지 않는다면 많은 부분에서 새로운 서비스가 등장하기 힘들다.

혼용을 통한 융합 서비스의 경우 현존하는 모든 기기와 네트워크와 서비스를 망라하는 형태가 되어야 하기 때문에 해당 사업자들의 이해 관계가 상충한다면 상품화 자체가 불가능하다. 그런데 지난 2009년에 국내 최대 유선 사업자이자 그 자신이 IPTV 사업자로서 전국 규모의 방송 서비스가 가능한 사업자인 KT가 국내 2위 이동통신 사업자인 KTF와 합병했다. 그리고 최근에는 유선, 이동통신, 방송을 모두 가진 또 하나의 통합 사업자인 LG텔레콤이 출범했다.

이들 통합 사업자는 융합에 따른 사업적 갈등을 가장 원천적으로 해소해 버린 사업자라 할 수 있다. 통합 사업자의 입장에서 볼 때, 융합에 따른 유무선간, 또는 방송 사업과 통신 사업간 발생 할 수 있는 사업간 이해 관계의 상충의 문제는 단지 내부적인 문제일 뿐 회사 차원에서 걱정해야 할 수준의 것이 아니게 된다. 따라서 이들 통합 사업자들은 가능한 모든 수단을 내부 결정에 따라 사업간 이해 관계를 걱정할 필요 없이 동원할 수 있게 되었으며, 오히려 융합 서비스를 성장을 위한 새로운 기회로 보고 적극적으로 추진하고 있다.

Ⅲ. 관전 포인트

앞서 언급되었지만 국내 사업자들의 융합 서비스는 아직 단순한 결합 또는 기존 서비스의 대체 수준에 머무르고 있다. 하지만 융합에 대한 사업자들의 적극적 의지가 천명되고 있으며 니즈가 분명하므로 융합은 보다 더 가속을 받을 것은 분명하다. 하지만 모든 사업자가 같은 속도를 보이지는 않을 것이다. 추측하건대 다음과 같은 부분에서 속도 차이가 발생할 것으로 보인다.

첫째, 누가 먼저 통합 플랫폼을 구축할 것인가? 단순한 네트워크는 투자의 결과로 볼 수 있다. 하지만 플랫폼은 상호작용의 결과로 봐야 한다. 아무리 많은 돈을 투자하더라도 사업자 단독의 노력으로 되지 않는 부분이라는 뜻이다. 플랫폼은 전형적인 양면 시장 성격을 가질 것이며 따라서 이를 이용하는 컨텐츠 공급자와 고객의선호가 연결되는 부분에서 그 성공과 실패가 결정될 것이다.

둘째, 누가 더 경쟁력 있는 수익 모델을 구축할 것인가? 앞서 잠깐 언급되었지만 플랫폼을 기반으로 한다면 이는 곧 양면 시장을 구축한다는 것과 같다. 그런데 양면시장은 지금까지의 통신 사업을 지배하던 수익 논리 즉, 가입자 수 곱하기 가입자당수익 (ARPU)의 수익 모델이 원활하게 작동하지 않는 시장이다. 따라서 새로운 수익 모델이 필요하며 그 수익 모델은 시장의 양 측면의 참여자에게 매력적이면서 동시에 사업자의 수익 극대화를 가능하게 해야 할 것이다.

셋째, 누가 더 광범위한 구성 요소를 포괄할 것인가? 혼용 융합은 요소 서비스의 자유로운 조합을 통해 새로운 서비스 가치를 만들어 내는 것이 가능하다. 사람들의 상상력이 비슷한 수준이라면 당연하게 더 많은 요소 서비스를 이용할 수 있는 쪽이 더 창의적이고 가치 있는 서비스를 만들어 낼 가능성이 높다. 기존의 방송, 통신은 물론 자동차, 보안, 건강 관리 등 IT가 개입되어 있고 디지털화 가능한 많은 영역이 모두 요소 서비스로 참여 가능하다. 이들을 제공하는 사업자와 여하히 협업 관계를 구축할 것이며, 이들 요소 서비스를 어떻게 플랫폼에 올릴 것인지 하는 부분 또한 매우 중요한 관전 포인트가 될 것이다. [서기만 연구위원]
2010/01/12 13:12 2010/01/12 13:12
LG경제연구원이 흥미로운 보고서를 발표했습니다.

아이폰 등으로 새로운 IT기기에 대한 관심이 높아져가고 있는 가운데 자신의 IT내공을 진단할 수 있는 방법을 제시했는데요. 재미삼아 보는 것도 좋을 듯 합니다.


LG경제연구원 ‘당신의 IT 내공은 어느 정도입니까’

빠르게 변화하는 IT 기술에 대해 우리는 얼마나 알고 있을까? 최근 IT 시장에 도입된 신기능과 서비스를 중심으로 당신의 IT 수준을 평가해보자. 그리고 최근 들어 감지되고 있는 한국 소비자의 IT 지능 감퇴의 원인과 해결책을 고민해 본다.

최근 스마트폰을 구입한 A씨에게 주로 어떤 기능을 쓰는 지 물었다. “제일 많이 쓰는 건 이메일하고, 트위터, RSS 리더죠. 바쁠 때는 출퇴근하면서 보고서도 읽고요. 간단한 수정도 할 수 있어서 좋아요. 검색이나 지도 찾기도 많이 쓰고, 스케쥴관리 기능도 편해요. 근데 PC로 입력해야 할때가 있어서 이걸 싱크하는 어플을 찾고 있어요. 아는 선배는 노트북에 스마트폰을 연결해서 테더링을 한다고 하더라구요? 그걸 한 번해보려구요. 아, 인터넷 뱅킹 어플이 나왔대서 그것도 써보려구요. 요새는 스마트폰 덕분에 PC 잘 안 켜요.”

PC에서 모바일로, 변화하는 IT 시장

A씨의 스마트폰 쓰임새는 최근 IT 기술의 변화를 단적으로 보여준다. PC에서 모바일 기기로, 앉아서 쓰는 인터넷에서 움직이며 쓰는 인터넷으로, IT는 변하고 있다. 모바일 이메일과 마이크로 블로그 서비스, 위치 정보 서비스는 이런 트렌드에 맞춰 부상하고 있으며, 다양한 기기 간의 컨텐츠 동기화에 대한 사용자의 관심도 높아지고 있다.

참고삼아 A씨가 말한 용어들을 잠시 살펴보자. 트위터는 단문으로 의견이나 뉴스를 공유할 수 있는 블로그 서비스이고, RSS는 관심영역을 지정하면 그 영역의 뉴스를 사용자의 이메일 등으로 보내주는 서비스를 말한다. ‘싱크’는 싱크로나이제이션(Synchronization: 동기화/동시화)의 줄임말로 두 개 이상의 기기, 또는 웹 사이트가 항상 같은 정보를 표시하도록 연결해주는 것이다. ‘어플’은 어플리케이션(Application)의 줄임말로 단말에 설치해서 쓸수 있 는 프로그램을 말 한 다. 테더링(Tethering)은 인터넷 접속이 가능한 기기를 다른 기기에 연결하여 인터넷을 하게 하는 기술이다.

당신의 IT 내공은 어느 정도입니까?

라디오, TV, PC, 휴대전화, 카네비게이션... 현대인의 생활은 수많은 정보기기와의 접촉으로 이루어진다. 그만큼 IT 기술이 우리 생활에 미치는 영향력은 크다. 이러한 IT 제품과 서비스의 변화에 대해 우리들은 얼마나 알고 있을까? <표>는 최근의 IT 트렌드에 맞춰 소비자들의 IT 지식 수준을 평가할 수 있는 문항들이다. 여러분의 IT 수준이 하수인지 중수인지, 고수나 달인이 되려면 어느 정도의 사용 능력이 필요한지 테스트를 통해 알아보자.



● IT 하수: 당신은 음치가 아니라 기술치(技術癡)

PC를 거의 사용하지 않거나, 사용한다해도 문서 작업이나 이메일 등 몇 가지 핵심 용도로 사용처가 제한되어 있다. 휴대전화는 전화하는 용도 이외에는 쓰지 않는다. 빠른 기술 변화를 못 마땅하게 생각하거나, 아날로그의 향수를 버리기 힘든 소비자인 지도 모른다. 하지만 관심은 있는데 사용법을 몰라서 IT 기기를 멀리하는 것이라면 지금이라도 늦지 않았다.

● IT 중수: 이젠 새로운 트렌드에 눈뜰 때

문서 작업, 이메일, 채팅, 각종 블로그 사이트는 물론 사진/동영상 편집까지 상당히 높은 PC 활용 능력을 가지고 있지만, 이것을 휴대기기에서까지 할 필요는 없다고 생각한다. 하지만 최근의 휴대기기의 기능 변화에 조금만 더 관심을 가져보자. PC 못지 않은 경험을 휴대기기에서 할 수 있을 뿐 아니라, 휴대기기만이 가진 장점이 있다는 것을 알게 될 것이다.

● IT 고수: IT 내공이 높은 얼리어답터

드디어 모바일 IT로의 여행을 떠난 선도 소비자다. 어떤 장소에서든 이메일을 확인하고, 검색을 하며, 위치 정보를 확인하는 것이 얼마나 편리한 지 위력을 실감하고 있을 것이다. 간단한 검색 하나 하자고 PC가 있는 방으로 가서, 컴퓨터가 부팅되도록 기다리는 것이 얼마나 번거로운 지도 말이다. 요즘 들어 이것저것 다양한 어플리케이션을 깔고 써보느라 꽤 바쁜 시간을 보내고 있다. 주변의 IT 중수에게 모바일IT가 얼마나 좋은지 입소문을 내고 있다면, 당신은 진정한 고수다.

● IT 달인: 당신은 IT 도사

이미 여러 종의 스마트폰을 써 봤다. 최근 나온 어플리케이션은 다 깔아봤고, 각종 기능을 실험하면서 버그를 발견해 내는 것은 물론 해결책도 같이 찾는다. 해킹이나 새로운 OS를 까는 롬업을 해보기도 한다. 요즈음은 클라우드 컴퓨팅이나 스마트폰을 활용한 개인 방송, e북이나 타블렛에 관심이 많다.

상위 16%까지는 잠재적 IT 고수

테스트에서 IT 고수와 달인은 스마트폰과 모바일 서비스 사용 능력에 Rogers의 기술수용모델에 소개된 혁신수용자(Innovators)와 얼리어답터(Early Adaptor)의 개념을 대입한 것이다. IT 달인은 전문가 급의 지식을 가진 스마트폰 사용자다. 이러한 유형의 소비자는 순수한 기술애호가로, 새로운 기술이라면 일단관심을 갖는다. 여러 종의 스마트폰을 사보고, S/W 변형까지 시도하는 과감성과 도전성은 혁신수용자의 전형적인 속성이라 하겠다.

반면 IT 고수는 스마트폰과 모바일 서비스를 접하고 있는 단계에 있는 소비자로 설정했다. 남보다 신제품을 먼저 구매한다는 점에서 말 그대로 얼리어답터이지만 이것을 신기한 장난감으로만 보지 않고 자신의 업무와 생활에 접목시키면서 쓰임새를 찾는 실용적 소비자라는 점에서 혁신수용자인 IT 달인과 다르다.

Rogers의 혁신수용커브(<그림> 참조)에 따르면 선도소비자로 분류되는 기술애호가와 얼리어답터의 비중은 각각 전체 시장의 2.5%와 13.5%이다. 물론 Rogers 커브는 소비자의 ‘성향’에 대한 것인 반면 앞서의 테스트는 ‘사용능력’이라는 결과를 보는 것이므로 개념의 범위가 완전히 일치하지는 않는다. 하지만 스마트폰과 모바일 IT 서비스라는 새로운 기술 트렌드에 대한 수용성으로 보면 상위 16%의 소비자가 IT 고수나 달인이 될 수 있는 가능성을 가지고 있다고는 말할 수 있다.

현재 한국의 IT 고수는 3%에 불과

그렇다면 현재 한국 시장의 IT 고수와 달인의 비중은 얼마나 될까? 몇 가지 통계 수치를 활용하여 한국 시장의 IT 고수 규모를 추정해보고 이것을 미국 시장의 소비자 구성비와 비교해 보자.

IT 달인과 고수의 가장 대표적인 속성이 될 수 있는 스마트폰 사용 여부부터 보자. 시장 조사 기관인 SA에 따르면 `09년 미국 휴대전화 시장 규모는 1억 6천 2백만대인데, 이 중 4천 3백 만대 가량이 스마트폰으로 전체 시장의 27%를 차지하고 있다. 반면 국내 스마트폰시장은 70만대 수준으로 추산되어 전체 시장의 3~4%에 불과하다. 사용자 기준으로 보면 미국은 약 '09년 현재 6천 3백 만명이 스마트폰을 쓰고 있어 전체 가입자의 약 25% 수준이다. 하지만 한국은 110 만명 정도로 이는 전체의 2.5% 수준이다. 트위터 역시, 미국은 전체 인터넷 사용 인구의 19%가 사용하고 있는 것으로 조사되었으나, 국내는 3.6%에 그친다.

얼마 전 한 블로거가 아이폰을 사용하고 있는 101명의 소비자를 대상으로 직접 면접 조사를 한 결과를 공개했다. 비공식적인 수치이지만 결과는 놀라웠다. 조사 대상인 101명의소비자 중 73명이 한 번도 어플리케이션을 다운로드 받아서 설치한 적이 없다는 것이다. 스마트폰과 일반 휴대전화를 구분하는 가장 큰 차이가 다양한 어플리케이션을 설치하여 기기의 기능을 사용자가 원하는 방향으로 확장할 수 있다는 것인데, 70%가 넘는 소비자들이 이 기능에 대해 알지 못하거나 사용하지 않고 있는 것이다. 이것이 한국 소비자의 IT 수준의 현 주소다. 선도소비자층은 줄어들었고, 그들마저도 제품을 충분히 활용하고 있지 못하다.

한국 소비자의 IT 능력, 왜 떨어졌나

한국 소비자의 IT 역량은 절대 낮지 않다. 한국은 한 때 전 세계를 놀라게 한 IT 최강국이며, 적극적이고 혁신적인 소비자들이 IT 강국을 만든 주역이었다. 최근의 현상은 소비자들의 IT 역량이 낮아서 벌어진 것이라기보다는 IT 지식의 감퇴로 인해 벌어지고 있는 것이다. 여기에는 여러 가지 복합적인 요인들이 작동한다. 예컨대 초고속 인터넷의 높은 보급률은 역설적으로 무선 인터넷의 발전을 가로 막는다. 유선 인터넷이 워낙 좋으니 휴대전화에서 인터넷이나 관련 서비스를 쓸 필요성을 못느낀다는 것이다.

모바일 서비스 개발 환경이 아직 미성숙하고, 소비자를 유인할 만한 제품과 서비스 도입이 적극적이지 못했던 점, 서구 시장에서 스마트폰 확산에 결정적인 촉매제로 작용했던 기업용 모바일 이메일 서비스의 도입이 느리다는 점 등 시장 인프라 측면에서 해결되어야 할 과제들도 많다. 그러나 이러한 환경적 요인은 일단 차치하기로 하자. 소비자의 눈으로만 본다면, 장벽은 무엇일까? 무엇이 세계 최고의 혁신 소비자인 한국소비자의 IT 지능 성장을 가로막는 것일까?

● 어려운 외산 서비스

트위터에 처음 들어가 본 소비자들이 제일 먼저 하는 말은 ‘어렵다’는 것이다. 그리고 이것이 왜 재미있는지 모르겠다고 한다. 트윗(Tweet:메시지 쓰기), 팔로우(Fol low: 친구맺기), RT(Retweet의 약자: 메시지에 답변하기) 등의 용어는 낯설다. 영어로 되어 있다는 것도 큰 장벽이다. 아는 사람 하나 없고, 이상한 사람이 영어로 말을 거는 트위터를 처음 들어가면 마치 미아가 된 것 같은 기분일 것이다.

이런 현상은 최근의 모바일 서비스 업계를 주도하고 있는 구글, 트위터, 페이스북, 아이튠스 등의 외산 서비스에 공통적으로 적용된다. 사용법은 낯설고 한국화 작업은 느리거나 번역투의 용어와 문장이 쉽게 이해되지 않는다. 한국 소비자들이 전 세계적인 킬러 서비스를 외면하는 첫 번째 이유다.

● 너무 어려운 광고

광고는 제품의 용도와 사용법을 알려주는 가장 중요한 교육의 수단이다. 아이폰이나 닌텐도의 광고는 대단히 직설적이다. 이들은 제품의 기능과 사용법을 광고에서 대놓고 가르친다. 그런데 최근 한국의 광고는 티저(애매한 내용으로 호기심을 유발하는 광고)와 컨셉 광고 일색이다. 제품명과 캐치프레이즈는 수없이 반복되지만 무엇을 어떻게 써야 하는지, 어떤점이 좋은 지는 모호하다.

제품 기능에 대한 설명에는 너무 많은 시각 효과가 들어가 어지럽고, 그조차도 너무 빨리 지나간다. 때문에 소비자들은 광고에서 주로 부각되는 디자인과 H/W 사양에만 관심을 기울이게 되고, 서비스나 이용 방법에 대해서는 관심을 기울이지 않게 되는 것이다.

● 가르치는 곳이 없다

90년대 초반 거리를 나가면 곳곳이 컴퓨터 학원이었다. 그 곳에서 사람들은 컴퓨터를 어떻게 켜는지, 프로그램은 어떻게 여는지, 마우스의 오른쪽, 왼쪽 버튼은 각각 어떤 기능을 하는지에 대해 배웠다. 왜일까? PC가 사람들의 생활에 그만큼 중요한 기기가 될 것이었기 때문이다. 스마트폰을 통한 정보 처리 역시 PC 보급에 못지 않은 중요한 흐름이 될 것이다. 지금은 스마트폰이 기술에 밝은 몇몇 사람들이 쓰는 고기능 단말로 인식되고 있지만, 이것은 변할것이다. 스마트폰에는 소비자들의 일상생활과 연결된 서비스들이 담길 것이기 때문이다.

얼마 안 있어 사람들은 휴대단말을 통해 금융 거래를 하고, 쇼핑할 때 제품의 가격을 비교하고, 집 안의 가전을 제어할 것이다. 우리는 음식점에 전화를 걸어 찾아가는 방법을 더 이상 묻지 않게 될지도 모른다. 현재 위치를 문자나 이메일로 보내주는 서비스가 있기 때문이다. 음식점에서 보낸 문자를 확인하고 길안내 기능을 이용하여 찾아가면 그만이다. 이러한 서비스를 누구나 쉽게 사용하기위해서는, 스마트폰은 복잡하고 어려운 기기가 아니라 누구든 쓸 수 있는 일반적 기기가 되어야 한다. 그런데도 이것의 용도와 사용법을 아는 것이 개인만의 숙제일까?

IT 능력, 어떻게 높일까?

● 첫걸음은 개인적 관심으로부터

IT 사용 능력을 높이기 위해 필요한 첫 걸음은 개인의 관심이다. 나의 경쟁력을 높이기 위해, 생활을 편리하게 만들기 위해, 그리고 기술 변화가 만들어 낸 새로운 문화를 이해하기 위해서, IT에 관심을 갖는다면 당신의 IT 지능은 빠르게 높아질 것이다. IT는 기술이 아니다. 당신의 업무 경쟁력이며, 생활이며, 또한 우리 사회의 문화다. 당신이 고객의 요구에 즉시 대응해야 하는 비즈니스맨이라면, 혹은 누구보다 뉴스를 빨리 찾아서 분석해야 하는 지식노동자라면 모바일 이메일과 모바일 RSS의 도움을 받을 수 있다.

각종 기념일과 날씨, 주식, 교통 정보를 놓칠 수 없는 생활인이라면 그를 위한 어플리케이션도 무궁무진하다. 급하게 송금할 일이 있을 때, 약속 장소를 찾지 못해 길을 헤매고 있을 때 스마트폰은 여러분을 도와줄 수 있다. 의약품 정보를 알고자 하는 의사, 세무 법령의 개정 현황을 수시로 확인하고자 하는 세무사와 같이 특수한 니즈를 가지고 있다해도 실망할 필요 없다. 누군가 당신을 위한 어플리케이션을 개발해 놓았을 지도 모른다. 대형의 공급자가 만드는 제한된 제품과 서비스에서 벗어나 불특정다수가 불특정다수를 위해 제품과서비스를 만들어 내는 ‘자급자족의 시스템’이야 말로 스마트폰의 본질이다.

트위터와 페이스북은 사람들 간의 소통방식과 미디어가 작동하는 방식을 바꾸고 있는 문화 현상으로 성장하고 있다. 여기에 참여하고 싶다면, 우선은 이를 써보아야 한다. 물론 지금의 IT 기술과 제품 수준이 모든 소비자를 만족시킬 수 있는 사용성과 기능을 가지고 있는 것은 아니다. 그러기에 불만을 말하고, 원하는 기능이 없으니 만들어 달라고 주장하는 선도 소비자들의 목소리가 절실하다. 잠자고 있는 한국 IT 고수들의 혁신성을 깨울수 있는 것은 바로 그들의 관심이다.

● 사회적인 교육 지원도 필요

좋은 소비자 인프라는 기업과 국가 경쟁력의 원천이다. 신제품을 쓰기 위해 갖가지 학습의 수고를 마다 않는 충성 고객과 제품을 해킹하는 집요한 고객들이 없었더라면 애플은 지금의 아이폰을 만들지 못했을 것이다. 또한, 그런 소비자 중에서 좋은 제품과 서비스를 만들어 내는 개발자와 기업가가 나온다. 스티브 잡스와 에릭 슈미트는 그들 스스로가 혁신적인 소비자였다.

최근 한국 시장에서 목격되는 기술 소외현상은 이런 맥락에서 상당히 심각한 문제다. 신기술에 무관심한 고객, 제품을 써보거나 테스트하지 못하는 개발자는 한국의 IT 경쟁력을 빠르게 약화시킨다. 좋은 소비자 인프라를 만들기 위한 노력이 절실한 이유다. 트위터와 같은 최신 서비스, 스마트폰의 개념과 이용 방법에 대한 사회적 관심과 교육의 장이 마련되어야 한다. 일부 블로거나 기업들이 스마트폰 사용법, 트위터 사용법 등을 제공하고 있으니 이런 컨텐츠를 더 많은 사람들이 볼 수 있도록 공공화시키는 노력이 필요하다. 기업들의 광고 역시 좀 더 간결하면서 친절해져야 함은 물론이다.

● ‘정말로’ 고객을 위한 서비스

소비자가 IT에 관심을 가져야 한다면, 기업의 의무는 이에 부응하는 제품과 서비스를 만드는 것이다. 언제부터인가 고객은 잊어버리고, 시장의 주도권과 현재의 수익 기반을 지키는데에만 급급하지 않았는지, 돌아보자.

한국의 IT 시장이 선진국에 비해 뒤쳐졌다지만, 게임은 이제 시작되었을 뿐이다. 스마트폰은 이제 겨우 도입 단계다. 네트워크 속도가 빨라지고 개방적인 플랫폼과 서비스의 종류가 많아지면, 고객에게 제공할 가치는 더 많아질 것이다. 아직도 모바일로 할 수 있는 것보다 할 수 없는 것들이 더 많지 않은가. 고객들이사용하기에 가장 좋은 제품과 서비스를 찾아내기에 세계 최고의 능력을 보였던 한국 기업의 저력을 다시 찾자. [손민선 책임연구원]
2009/12/29 14:42 2009/12/29 14:42